Je wordt wakker in het jaar 2027. Direct na het opstaan zet je jouw Augmented Reality (AR) bril op. De hele dag door helpt deze slimme bril je. De bril herinnert je aan wat je moet doen, maakt de les een stuk leuker en vertaalt je wat je nieuwe klasgenootje zegt. Zie jij dit toekomstbeeld zitten? Over deze en andere vragen hebben vele duizenden scholieren nagedacht. In dit artikel delen we de resultaten.
Update 2022: in 2022 waren er tijdens de Week van de Mediawijsheid 8014 individuele spelers die alle vragen hebben beantwoord. De vragen zijn hetzelfde gebleven. De resultaten kun je hier bekijken. Er zijn weinig verschillen met de resultaten uit 2021. Wat wel opviel is dat minder leerlingen uit groep 7 en 8 denken dat het leren van vreemde talen noodzakelijk is als Augmented Reality brillen anderstaligen kunnen tolken voor ons. We hebben ook een nieuwe Engelse versie gemaakt.
ARe you ready?
Leerlingen gaven hun mening tijdens het spelen van de game ARe you ready?, gemaakt door onze getalenteerde stagiairs Daan Hobbel en Sanna Bashir. De game werd ontwikkeld als ThemaMissie voor MediaMasters, een jaarlijkse nationale wedstrijd ter gelegenheid van de Week van de Mediawijsheid in november.
Bijna 80.000 spelers beleefden een dag in het leven van een kind uit 2027, waarin slimme AR brillen een grote rol spelen. Met dit nieuwe medium kun je dingen in de echte wereld zien die er niet echt zijn: een virtuele laag bovenop de echte wereld.
Door de leerlingen vragen voor te schotelen tijdens de game, konden we hen stimuleren om mee te denken en een eigen mening te vormen over Augmented Reality. Want als je een mening hebt, kun je daarachter staan en voorkomen dat de toekomst je zomaar overkomt. Zo kunnen niet alleen Meta, Apple en Snapchat, maar ook burgers bepalen wat voor rol AR in de samenleving gaat spelen.
80.000 plays, 17.000 deelnemers
De game is eind november 2021 meer dan 80.000 keer gespeeld. We hebben 17.037 volledige antwoordsets verzameld. Hiervan hebben we er 5385 gebruikt in onze analyse. De gebruikte dataset bestaat uit antwoorden van spelers van 9 t/m 13 jaar die via de MediaMasters-game op onze site kwamen. Dit is gemeten met cookies, die nodig waren om de punten te tellen voor de MediaMasters game. Zo weten we zeker dat dit allemaal unieke spelers waren. Spelers die buiten deze leeftijdsgrenzen vallen of de game hebben gespeeld via een andere weg zijn niet meegeteld.
Resultaten
De vragen die gesteld werden tussen de levels in de game zijn onder te verdelen in twee categorieën:
- De potentie van Augmented Reality
- De maatschappelijke gevolgen van deze technologie.
We bespreken de resultaten per categorie.
De potentie van Augmented Reality
Augmented Reality kent ook nu al nuttige en vermakelijke toepassingen. Check bijvoorbeeld of een meubel in en bij je huiskamer past, voordat je die koopt bij de Zweedse meubelgigant. Of gebruik AR om een virtuele informatielaag aan te brengen over de echte wereld. Denk bijvoorbeeld aan animaties en teksten die een beginnende automonteur helpen bij het vervangen van remblokken. Of virtuele knoppen over een echt anatomisch model, die je kunt aanklikken voor extra informatie over een orgaan.
In de game kunnen spelers dergelijke maar ook futuristische toepassingen beleven. Zien zij het zitten om de slimme bril zo te gebruiken?
AR als assistent
In de game geeft de AR-bril voedingsadvies. Stellen kinderen uit groep 7 en 8 dat op prijs? De meesten doen dat wel (73%), alhoewel 32% daarvan de gezonde keuze sowieso zou maken, ongeacht het advies van de bril (Figuur 1). Een groot deel van de kinderen (61%) vindt het ook handig als de slimme bril hen helpt om dagelijkse taken te onthouden (Figuur 2).
AR in het onderwijs
Een slimme bril als diëtist en als personal assistent. Zou het ook een interessante toevoeging in het onderwijs zijn? In de game kijken de kinderen mee in het leven van een kind op de basisschool. De lessen die het kind krijgt maken gebruik van AR. Slechts 7% van de kinderen vond het geen leuk idee om les te krijgen met een AR-bril (Figuur 3). 58% van de kinderen is ervan overtuigd dat deze vorm van lesgeven ook leerzaam is (ook Figuur 3).
Veel kansen dus voor AR brillen in het onderwijs.
Wij denken dat slimme brillen niet alleen invloed hebben op hoe we leren, maar ook op wat we moeten leren. Daar ging het afstudeeronderzoek van Robin in 2014 al over.
In de game spreekt een karakter in het Japans tegen de speler. De AR-bril pikt dat op en start automatisch een Nederlandse ondertiteling. Is het nuttig om andere talen te leren als de slimme bril alles kan vertalen met je? Met die vraag wilden we deze discussie op scherp zetten voor de deelnemers. 11% van de kinderen vindt dat AR het leren van vreemde talen overbodig maakt. Maar het grootste deel (62%) wordt liever niet afhankelijk van de bril en vindt het nog steeds nuttig om andere talen te leren (Figuur 4).
AR als navigatie
Een wat voor de hand liggender voorbeeld is navigeren met behulp van je slimme bril. Virtuele pijlen die worden geprojecteerd in de echte wereld helpen je de weg te vinden. Op deze manier wordt het wel heel moeilijk om nog de verkeerde kant op te gaan. 93% van de kinderen denkt dat we later een slimme bril gaan gebruiken om te navigeren (Figuur 5).
De maatschappelijke gevolgen van Augmented Reality
Het ontstaan van een nieuwe computerinterface heeft ontzettend veel impact op de samenleving en onze levens. Genoeg om enthousiast van te worden, maar ook om ons zorgen over te maken. We hebben daarom gepeild bij de kinderen of zij zich zorgen maken over de ethiek en veiligheid van AR brillen.
Buitensluiting
Een van de problemen die kan ontstaan is een soort sociale kloof tussen mensen die wel een slimme bril hebben en mensen die zich (tijdelijk) niet kunnen bevinden in onze nieuwe, verrijkte AR wereld. In de game hebben we zo’n situatie uitgelicht. Is het erg als er andere kinderen zijn die geen slimme bril hebben en zich daardoor buitengesloten voelen? De meeste kinderen (87%) vinden dat wél (een beetje) oneerlijk (Figuur 6).
Afleiding
De virtuele laag die door een AR-bril wordt geprojecteerd kan afleiden van informatie in de echte wereld. Sterker nog, dingen kunnen verborgen worden door eroverheen te projecteren. Dat kan gevaarlijk zijn in het verkeer. In een AR-minigame in ARe you ready? wordt de speler achtervolgt door virtuele monstertjes. Om ze voor te blijven rennen veel spelers door rood. Het gebruik van een smartphone kan een gevaar zijn het verkeer.
Wij vroegen de kinderen of zij denken dat een slimme bril verboden moet worden op de fiets. 60% is het hiermee eens. 28% wil dat er een speciale ‘verkeersstand’ moet komen, zodat de bril geen gevaar vormt op de weg en je hem kan ophouden. En 12% vindt dat we zelf mogen bepalen of we hem ophouden (Figuur 7).
Verstoring van de openbare orde
Bijna iedereen heeft wel eens Pokémon Go gespeeld of van deze AR-game gehoord. Deze game zorgde voor grote verzamelingen van mensen op verschillende locaties. Wij denken dat dit in de toekomst veel vaker kan gebeuren. Virtuele kunstwerken op geheime locaties en gigantische AR tournooien op het plein. Mag je dit zomaar organiseren? Of moet je hier net als bij gewone evenementen vergunningen voor aanvragen? 69% van de deelnemende kinderen zei dat er wél regels moeten komen en dat er dus toestemming gevraagd moet worden om events te organiseren (Figuur 8).
Privacyschending
Veel bedrijven verzamelen onze data zonder dat we daar bewust voor instemmen. Deze dataverzameling kan een stap verder gaan met behulp van een AR-bril, aangezien die veel meer ziet en andere dingen kan tracken dan alleen online activiteit. Een voor de hand liggende voorbeeld is gepersonaliseerde reclames. De slimme bril zou informatie over jou zoals conversaties en beeld kunnen gebruiken om specifieke reclames te projecteren in de echte wereld, dit gebeurt ook in de game.
38% van de spelers tussen 9 en 13 jaar vond dat er helemaal geen informatie van ze mocht worden gebruikt om reclames te personaliseren. 39% vond dat het wel mocht, maar alleen als ze daar zelf toestemming voor hebben gegeven. 23% had geen problemen met het delen van informatie (Figuur 9).
Worden we niet te afhankelijk van onze slimme brillen?. Technologie zoals een AR-bril kan makkelijk de echte wereld verrijken en daardoor zouden mensen misschien niet meer zonder willen of zelfs kunnen. Ongeveer 90% van de kinderen vindt het erg dat we in de toekomst te afhankelijk worden van deze technologie (Figuur 10).
Missie geslaagd
We concluderen dat de meeste kinderen baat bij het gebruik van een slimme bril zien, maar er zeker niet afhankelijk van willen worden.
Laten we de resultaten wel een beetje nuanceren. Dit is geen wetenschappelijk onderzoek. Zo kunnen de antwoorden gestuurd zijn door de manier waarop AR in beeld werd gebracht tijdens de game. En het zou kunnen dat de jongeren die ervoor kozen om deze game te spelen bovenmatig enthousiast zijn over nieuwe media. Gelukkig was het niet ons doel om een academische studie te doen. Onze missie was om kinderen aan het denken te krijgen, en dat is zeker gelukt!
Online event: Onze toekomst met Augmented Reality
Het is belangrijk dat we allemaal meer nadenken over een toekomst waar we dagelijks slimme brillen op hebben. Want door vooruit te kijken kunnen we invloed hebben op hoe de toekomst eruit gaat zien.
Op dinsdag 15 februari om 15:30 organiseren we een gratis online event over onze toekomst met Augmented Reality.
Lees alles hierover op deze pagina!
Meer weten
- Speel de game ARe you ready? zelf.
- Meer weten over onderzoek waarbij je de deelnemers een game laat spelen om ze na te laten denken over een alternatieve realiteit of een toekomstscenario? Lees de paper Games as Speculative Design: Allowing Players to Consider Alternate Presents and Plausible Features door Coulton, Burnett en Gradinar (2016).
- Lees (over) Robins afstudeeronderzoek (2013), over hoe Augmented Reality niet alleen invloed heeft op hoe we leren, maar ook op wat we moeten leren door samenspel van onze eigen cognitie en rekenkracht van computers.