Eind mei 2023 werden we benaderd door het NOLAI (Nationaal Onderwijslab AI). Nu alle puntjes bijna op de i’s staan, zijn we trots om aan te kondigen dat we consortiumpartner zijn van het NOLAI en het ontwikkelwerk op ons nemen voor één van de 7 pilotprojecten ‘Woordenschat vergroten door rijke context’. Van de website van het NOLAI:
Woordenschat vergroten door rijke context
#po #kansengelijkheid
Met scholen van Flores onderzoeken we of virtual reality helpt om de woordenschat van kleuters met een onderwijsachterstand te vergroten. VR laat de kleuters op school actief nieuwe contexten beleven, zoals bijvoorbeeld bergen of duinen. Wat vraagt dit van leerlingen en hoe draagt dit bij aan de ontwikkeling van de woordenschat?
Taalachterstanden zijn het beste te voorkomen op jonge leeftijd, vandaar de keuze vanuit de scholengroep om te concentreren op kinderen van 5-6 jaar. Daarbij zien ze veel potentie in het gebruiken van Virtual Reality, juist om rijke context te creëren zodat taal meer betekenis kan krijgen. Begrijpelijke punten, maar ook best spannend om met VR-brillen te werken met zo’n jonge doelgroep!
Alle partners zijn zich erg bewust van de risico’s die Virtual Reality met zich meebrengt. Maar tegelijkertijd kan de winst van dit project voor kansengelijkheid dusdanig groot zijn, dat we het waard vinden om te onderzoeken of we deze technologie op een verantwoorde manier kunnen inzetten.
Daarnaast zien wij ook potentie in immersive rooms in de klas. We experimenteren met zulke setups voor gebruik in het onderwijs, hierboven zie je een video van ons allereerste experiment.
Maar voor dit project richten we ons eerst op een applicatie met VR-brillen, omdat het effect hiervan vermoedelijk groter is en beter schaalbaar.
Leren met Artificial Intelligence
AI speelt een belangrijke rol in dit project en wordt op verschillende manieren ingezet in de software. De meest spannende vorm vinden we het mogelijk maken van conversatie tussen het kind en de ‘AI tutor’. In een rijke context onder deskundige begeleiding met taal bezig zijn, is enorm waardevol voor de taalontwikkeling van kinderen. Doordat een leerkracht diens aandacht over dertig leerlingen moet verdelen, is deze leertijd echter altijd beperkt.
Spraakherkenning voor kinderen met een taalachterstand, in een druk klaslokaal, is echter een enorme technische uitdaging. We gaan in dit project onderzoeken wat de mogelijkheden zijn en of we dit op slimme manier bruikbaar kunnen krijgen voor onze doelstellingen.
Wij hebben zin in dit driejarige project!
Uitgelichte afbeelding: ‘ai generated beach world with sand castle and bucket and shovel water paint style’ door Bing.
Wil jij een verschil maken door digitale vaardigheden en innovatie over te brengen? Ben je enthousiast mensen te introduceren in een snel veranderende digitale wereld? Dan ben jij wellicht de Begeleider VR & AI workshops & installaties die wij zoeken.
Wij zetten ons in om mensen door het hele land te introduceren in de digitale vaardigheden van de toekomst, zowel binnen het onderwijs als op evenementen! Hiervoor verzorgen wij AI Photobooths, een Infinite AI Gallery en vele andere installaties. Onze evenementen en workshops kunnen door heel Nederland plaatsvinden en geen werkdag is hetzelfde.
Om dit in goede banen te leiden zoeken wij extra hulp. Hier kom jij als Begeleider VR & AI workshops & installaties bij kijken. Naast het enthousiast maken van de menigte zul je nieuwe mensen leren kennen en connecties leggen die kunnen leiden tot toekomstige events.
Jouw takenpakket zal bestaan uit het opbouwen, afbouwen en in goede banen leiden van deze installaties en workshops. Je fungeert zodoende als host en zal het visitekaartje zijn van Virtual Reality Learning Lab. Ook zal je veel onderweg zijn en vervoer je hierbij geregeld materialen waaruit de installaties bestaan, het bezit van een rijbewijs is daarom een pré.
Hoe kun jij helpen?
Voel jij je aangetrokken tot onze missie en wil je ook helpen om mensen te introduceren aan de digitale vaardigheden voor de toekomst. Gaaf!
Dan kunnen wij jou het volgende bieden:
een flexibele bijbaan waarmee jij echt een verschil kunt maken.
indrukwekkend werk op je cv!
Voor wie?
We zoeken mensen met een zelfstandige en flexibele werkhouding en minimaal hbo/wo denk- en werkniveau. Ook is het belangrijk dat je digitaal vaardig bent en spontaan (tot een groep) kan spreken. Eerdere ervaring met VR-brillen is een pré. Denk dus aan de volgende profielen:
Het volgen en/of hebben gevolgd van een technisch-creatieve studie zoals CMD
Een technische achtergrond
Creatieve zelfstandigen
Maar een heel andere achtergrond kan ook. We vinden het belangrijk dat je:
Op parttime basis beschikbaar bent, voor minimaal een jaar;
affiniteit hebt met technologie;
comfortabel bent met het spreken voor zowel kleine als grote groepen;
nooit uitgeleerd bent;
niet bang bent voor een uitdaging;
enige handigheid hebt met techniek;
in het bezit bent van een rijbewijs
Ben jij digitaal en sociaal vaardig, leer- en nieuwsgierig, dan is dit wellicht je kans deze vaardigheden in te zetten voor innovatie.
Vergoeding
Vergoeding: begeleiders VR & AI workshops & installaties ontvangen een vergoeding van €13,75 per uur. Je reistijd krijg je voor 2/3 vergoed. Je reiskosten krijg je ook vergoed à €0,21 p.km.
Language
Unfortunately, this position is not open to non-Dutch speaking applicant
Aanmelden
Solliciteer direct via ons inschrijfformulier. We nemen dan contact op om een online afspraak te maken.
Wij kijken terug op een succesvolle projectweek bij het Saenredam, een middelbare school in Zaandijk! We gingen met een team van zes techdocenten en een vliegende keep de uitdaging aan om alle 173 tweedeklassers van maandag tot en met donderdag onder te dompelen in de wereld van game design, in de laatste dagen voor hun zomervakantie.
De leerlingen bouwden allemaal een escape room of escape route, maar de thema’s en verhaallijnen in deze games bepaalden ze helemaal zelf, hoewel we wel voorbeelden meegaven ter inspiratie. Natuurlijk waren er te veel thema’s om op te noemen! Zo zagen we bijvoorbeeld een escape room in het huis uit de film Home Alone langskomen en een escape room waarin je moet ontsnappen uit een sheriff’s office in het Wilde Westen.
De techdocenten én de leerkrachten van het Saenredam waren het erover eens dat het merendeel van de leerlingen op hun eigen manier inzet hadden getoond en minstens één aspect van de projectweek hadden gevonden waar ze zich enthousiast mee bezig konden houden. Of dat nou het bouwen was, het programmeren, het bedenken van een verhaal en puzzels, het ontwerpen van een 3D-model, of landschappen genereren met AI.
Onlangs gaven we op het Grafisch Lyceum Utrecht zes workshops voor tweedejaars studenten Mediavormgeving, genaamd ‘Making the Metaverse’. In deze workshops kregen de studenten de kans om kennis te maken met nieuwe technologieën op het gebied van Virtual Reality.
Een van de belangrijkste aspecten van deze workshops was de introductie van 3D-modelleren, zowel op de computer als in Virtual Reality. De studenten werden aangemoedigd om hun verbeeldingskracht de vrije loop te laten en hun eigen unieke 3D-creaties te maken. Door middel van speciale software konden ze objecten en omgevingen ontwerpen die tot leven kwamen in de virtuele wereld.
Als hoogtepunt konden de studenten hun individuele creaties samenvoegen en gezamenlijk een bijzondere virtuele wereld creëren. Dit bood hen de mogelijkheid om hun eigen ontwerpen te combineren en samen te werken aan het vormgeven van een meeslepende en interactieve ervaring. De workshop benadrukte daarmee niet alleen het belang van individuele creativiteit, maar ook het belang van samenwerking in de digitale wereld.
De studenten konden gezamenlijk hun gerealiseerde wereld betreden en zich onderdompelen in de door henzelf ontworpen omgeving. Dit bood hen een unieke ervaring om hun werk tot leven te zien komen en te begrijpen hoe hun ontwerpen zich gedroegen in een virtuele context. Zo waren ze aan het eind van de dag een beetje beter voorbereid op de veranderingen in het medialandschap en hebben ze een voorsprong in het ontwikkelen van innovatieve en meeslepende ervaringen voor de toekomstige generaties.
We geven regelmatig workshops aan studenten. Meer weten? Neem dan contact op. We vertellen je graag wat we allemaal voor je kunnen doen.
In mei hebben we twee bootcamps gegeven over ontwerpen met kunstmatige intelligentie (AI). De bootcamps waren vooral gericht op docenten en onderwijsmakers die bezig zijn met ontwerp- of technologievakken. We hebben het gehad over de nieuwe tools die AI biedt en wat dit betekent voor het onderwijs. Zo is er gekeken naar hoe AI ingezet kan worden als onderwijsondersteuning, hoe leerlingen er verstandig mee om kunnen gaan en hoe we de leerlingen kunnen uitdagen als ze AI tools mogen gebruiken.
Hieronder zie je een aantal experimenten:
Tijdens de bootcamp zijn we met verschillende tools aan de slag gegaan om o.a. foto’s, logo’s, video’s, tekst, spraak en presentaties te genereren, bijvoorbeeld om ondersteund te worden in het schrijven van scripts voor e-learning of om samen met AI een afbeeldingen voor een boek te creëren in een specifieke stijl.
Nu de ontwikkelingen rondom AI zo snel gaan, is een bootcamp een goede mogelijkheid om er samen in te duiken om zo meer overzicht te krijgen. Naast dat AI heel veel nieuwe tools biedt, kan het voor ontwerpers die er niet genoeg van weten ook enigszins bedreigend voelen. Het is dus goed om samen over de toekomst van AI na te denken en tot antwoorden te komen. Hopelijk kunnen we leerlingen en studenten zo nog beter voorbereiden op de toekomst.
Zelf aan de slag?
Kijk hier of er al een nieuwe bootcamp met open inschrijving gepland staat.
Is dat niet het geval, of ben je op zoek naar een inhouse training? Laat ons vooral weten dat je geïnteresseerd bent via dit formulier. Dan laten we je weten wat er mogelijk is!
‘Photobooths’ zijn voor het vastleggen van vrolijke momenten. Met vrienden en familie. En, om een of andere reden, met hoedjes en nepsnorren op stokken.
Onze AI Photobooth begint vergelijkbaar, maar dan gebeuren er onverwachte dingen. Je bent plotseling ergens anders. Of iemand anders. En wat is er met je groep gebeurd?
Met deze installatie willen we je de vreemde mogelijkheden van generatieve AI laten ervaren. En door je meer controle en inzicht te geven in het proces, hopen we ook dat je de modellen erachter íets beter leert begrijpen.
We ontwikkelen de AI Photobooth volledig zelf, in de zomer van 2023 ronden we de eerste versie af.
Voor het genereren van de afbeeldingen werken we met StableDiffusion en Controlnet. Hiermee kunnen we foto’s laten generen op basis van de foto die de gebruiker maakt. En we kunnen zo goed laten zien wat er achter de schermen eigenlijk allemaal gebeurt.
Het beter begrijpelijk maken van AI technologie is een kerndoel van deze installatie.
Hardware & installatie
We maken een Photobooth die makkelijk te vervoeren is, zodat we makkelijk runnen reizen naar events door het hele land.
Tegelijkertijd willen we dat de installatie opvalt en de aandacht van de gebruikers goed vasthoudt. De ervaring wordt makkelijk genoeg zodat vrijwel iedereen het kan bedienen.
We zijn nu nog in de schetsfase, binnenkort start het bouwen!
Nacht van Ontdekkingen
De premiere voor deze installatie is tijdens de Nacht van Ontdekkingen, op 16 september 2023 in Leiden.
De AI Photobooth wordt begeleid door onze techdocenten en evenementbegeleiders die technisch ervaren zijn, bezoekers enthousiasmeren en het gesprek over AI starten.
De planning en organisatie van deze installatie verloopt via het kernteam van het VR Learning Lab.
Boek nu de AI Photobooth
Heb je interesse in deze installatie? Als aandachtstrekker ijdens een congres, cultureel festival of ander event. Vraag gerust vrijblijvend een offerte aan.
Wil je het combineren met een workshop, of misschien willen jullie de installatie langer ergens plaatsen? Neem vooral even contact op.
Kijk terug in de tijd en zie Romeinen lopen langs het oude fort Brittenburg. De virtuele verrekijker staat aan het einde van de Limes, op de Buitensluis in Katwijk. Middenin de publieke ruimte, gratis toegankelijk voor iedereen!
Alweer een flinke tijd geleden kwamen we in contact met architect en opdrachtgever Fons Verheijen. De Limes, de oude grens van het Romeinse Rijk is sinds 2021 Unesco Werelderfgoed en werd afgesloten met “een lullig bordje“, aldus Fons. Dat kon niet. Samen ontwikkelden we het concept voor de Limescoop.
Een mooie render van Xinas van Brittenburg (het landschap is hier natuurlijk nog niet accuraat). Helaas is de rendering in real-time op een telefoon iets minder mooi.
We vonden 100%FAT die hun FATscope konden doorontwikkelen en kunnen ons geen betere partner voorstellen. Wat een uitdaging om een kijker te maken die in storm en hitte buiten kan staan, die volledig draait op een batterij + zonnepaneel, prettig werkt en er ook prachtig uitziet.
Vrijdag 16 juni 2023 werd de Limescoop geopend door burgermeester van Katwijk Cornelis Visser, wethouder Jacco Knape en programmamanager Limes Jelmer Prins. En nu kunnen we bijhouden dat de kijker al door vele honderden bezoekers is gebruikt! Artikel in het Leidsch Dagblad
Onze stagiaires Merel en Sabrina werken aan een nieuwe game die onderdeel wordt van MediaMasters in de week van de Mediawijsheid 2023.
In deze game ga je met je klas naar een museum over kunstmatige intelligentie (of Artificial Intelligence, AI) vol met interactieve installaties. Alleen verandert dit onverwachts in een escape room…
Vorige maand stonden ze samen op de MakerFaire om hun spel te testen!
Kinderen konden de game spelen en, sterker nog, aanvullen met hun eigen AI-kunstwerken! Hieronder zie je een selectie van de kunstwerken die de deelnemers hebben gemaakt met CoSpaces en AI.
Een futuristische stad op de maan
Een geheime tuin geschilderd door Vincent van Gogh
Een drukke winkelstraat in stripstijl (zoals je ziet komt AI er ook niet altijd helemaal uit)
Een foto van brand op de maan
Neem vooral contact op als jullie interesse hebben in een workshop op maat rond kunstmatige intelligentie voor po bovenbouw of vo.
We bieden daarnaast bootcamps waarin je leert hoe je samen met leerlingen en studenten kunt ontwerpen met AI. Deze bootcamps zijn gericht op docenten in het vo en hoger onderwijs.
Een oneindige hoeveelheid door AI gegenereerde afbeeldingen verdient een ‘Infinite AI gallery’.
Dat is het idee achter dit project dat Stijn van Sprang & Robin de Lange bedachten. Wanneer je door deze 3D-wereld loopt, worden in realtime nieuwe delen van het museum gegenereerd, waardoor je deze eindeloos kunt verkennen.
Op 16 september gaat dit project in première tijdens de Nacht van Ontdekkingen in Leiden. Daarna is de installatie te boeken!
Stijn liep stage bij het VR Learning Lab en is nu parttime ontwikkelaar. Stijn heeft al het harde ontwerp- en codeerwerk voor dit project gedaan. Robin had de rol van creative director.
Let op: voor de periode september 2023/januari 2024 zoeken we geen stagiairs meer. Alvast solliciteren voor een latere periode kan natuurlijk altijd!
Word je enthousiast van Virtual Reality, AI en Augmented Reality en heb je interesse in onderwijs? Het VR Learning Lab heeft elk semester plek voor 3 enthousiaste stagiair(e)s. Lees dus vooral verder!
Over ons
Het VR Learning Lab is een kleine kennisorganisatie met grote ambities. Onze missie:
Invloed van XR & AI op de samenleving verkennen
Digitale makers van de toekomst opleiden
De waarde van VR & AR als leermiddelen benutten
We leren aan iedereen van 9 – 99 hoe ze de digitale makers van de toekomst kunnen worden. Onze techdocenten verzorgen voor duizenden leerlingen onderwijs in programmeren en 3D werelden ontwerpen. Zo maken ze VR & AR ervaringen die ze zelf bedenken.
We ontwikkelen VR & AR projecten in opdracht. En samen met studenten en stagiairs maken we experimentele VR & AR prototypes en lesmateriaal waar het doel is om mensen aan het denken te zetten over onze digitale wereld.
In onze trainingen voor professionals delen we onze kennis en het lesmateriaal dat we zelf gebruiken. Hoe kunnen zij zelf aan de slag met deze technieken?
De deelnemende jongeren konden de eerste versie van het AI museum ervaren, gemaakt door stagiairs Merel en Sabrina. En ze konden ook zelf aan de slag met generatieve AI en dat toevoegen in hun eigen vleugel van de expositie.
Fundamenteel onderzoek in Artificial Intelligence heeft een vloedgolf veroorzaakt van nieuwe AI tools om tekst te schrijven, afbeeldingen te maken en muziek en video’s te genereren binnen een fractie van de tijd die dat normaal kost. En software om ook 3D objecten en (delen van) virtuele werelden te genereren zijn onderweg. Bij vlagen voelt dit vervreemdend, maar ook wel heel erg spannend!
De komst van deze nieuwe golf van AI-tools heeft ingrijpende gevolgen voor hoe we als samenleving productief zijn, hoe onze digitale wereld eruit zal zien en hoe we ons onderwijs inrichten. Samen geeft dit voor ons voldoende reden om Artificial Intelligence op te nemen in onze strategie. We zijn een onderzoeklijn gestart, bieden workshops voor docenten aan en werken aan de eerste AI-lessen voor leerlingen.
CoSpaces + AI skybox experiment door stagiaire Sabrina
Achtergrond
Menselijke productiviteit vergroten
In zijn colleges plaatst Robin vaak AI tegenover minder bekende ideeën rond ‘Augmenting Human Intellect‘, waar studenten ook werk van Doug Engelbart lezen. Hier ligt de nadruk veel meer op hoe mensen met computers problemen oplossen en minder op autonome software. Hoe AI-tools nu worden ingezet ligt deels ook in lijn met deze ideeën. Tech analist Benedict Evans omschreef het mooi: “AI is like giving every company an infinite number of interns“.
Gaat AI jouw werk overnemen? Waarschijnlijk niet zo direct. Maar mogelijk zijn er wel minder mensen nodig voor hetzelfde werk, doordat professionals leren effectief AI-tools in te zetten om hun productiviteit te vergroten. Uiteindelijk is het misschien niet zozeer een competitie tussen mens en computer, maar tussen mensen + de tools die ze gebruiken. Of, zoals de Amerikaanse informaticus Licklider het in 1960 noemde, de ‘man-computer symbiosis’
Dit geldt voor tekstschrijvers en beleidsmakers die ChatGPT vragen om een opzet ergens voor te maken of om tegenargumenten te bedenken. Maar ook voor ontwerpers die AI gebruiken om inspiratie op te doen, om onderdelen van hun grafisch werk te genereren of om video’s maken vanuit tekst en een enkele afbeelding.
AI + CoSpaces Edu experiment door stagiaire Merel
De toekomst van de digitale wereld
Duidelijk is dat Kunstmatige Intelligentie grote gevolgen gaat hebben op hoe onze digitale wereld eruit gaat zien.
Door de toename in productiviteit zullen de prijzen voor creatief werk sterk dalen. Eerder bracht de komst van het web een aanzienlijke verlaging van de kosten van publicatie, wat leidde tot een gigantische toename van informatie. Het valt te verwachten dat de nieuwe AI-tools leiden tot een vergelijkbare toename, met bijv. automatisch geschreven blogs, gegenereerde uitlegvideo’s, volledig geanimeerde fan fiction en uiteindelijk ook door AI gegenereerde gamewerelden.
Onderdeel van de missie van het VR Learning Lab is dat we de digitale makers van de toekomst opleiden. Onze techdocenten leren jongeren programmeren, games ontwerpen, video’s bewerken en verstandig met het internet omgaan. In een korte tijd is duidelijk geworden dat AI-tools een belangrijke bron zijn geworden in de ontwikkeling van de digitale wereld. Het is belangrijk dat leerlingen en studenten hier op verstandige wijze in worden geïntroduceerd en dat ze alle kansen krijgen om dit gereedschap goed in te zetten.
AI voor onderwijs
De meeste aandacht voor AI in het onderwijs gaat momenteel naar ChatGPT en andere language models. Begrijpelijk, aangezien vrijwel alle docenten hiermee te maken hebben. Voor elk take-home tentamen en werkstuk dat leerlingen moeten maken kunnen ze OpenAI inzetten, wat een groot deel van het toetsmodel van onderwijsinstellingen in de problemen brengt.
Wij zullen de nadruk meer leggen op AI voor creatief werk, voor opleidingen die toekomstige ontwerpers opleiden. Welke tools moeten zij kennen? Hoe geef je goed onderwijs met die tools? En hoe beoordeel je werk waarbij de student AI-tools heeft gebruikt in het proces?
Dit maakonderwijs is voor scholen ook een goede plek voor innovatie. Samen met studenten verken je de mogelijkheden van nieuwe technologie en breng je dit de school in. Dit creëert kansen om andere docenten mee te nemen in deze ontwikkelingen en mee te bewegen in een veranderend technologisch landschap.
Wat gaan we doen?
We zien genoeg reden om onze aandacht te verbreden en AI mee te nemen in ons werk. Maar wat gaan we dan precies doen? Hieronder zetten we het op een rij.
Ontwerponderzoek
Samen met stagiairs en studenten experimenteren we met tientallen AI-tools. We bedenken interessante content die we ermee kunnen maken en combineren het met andere software. We maken korte video’s en volledige escape rooms en VR ervaringen.
We delen onze experimenten via verschillende kanalen en vaak ook hoe we ze gemaakt hebben. Op TikTok, Instagram, Facebook en YouTube delen we veel. De beste experimenten delen we ook via LinkedIn, onze blog en de nieuwsbrief.
BOOTCAMP: Ontwerpen met AI
We starten een nieuwe bootcamp voor docenten van digitale maakvakken. Hiervoor werken we wamen met Bijscholingvmbo, waardoor de training tot 50% gesubsidieerd kan worden gevolgd.
Op maandag 15 mei 2023 is de eerste bootcamp al!
AI workshops voor studenten en leerlingen
Op 16 maart 2023 verzorgen we een eerste workshop voor studenten via PLNT Skills. Techdocent Marijn gebruikt hun opleiding Cognitieve Kunstmatige Intelligentie om waardevol lesmateriaal te ontwikkelen. Binnenkort gaan we de eerste workshops voor het po & vo aanbieden.
Audiovisuele performance
Robin, Stijn en stagiairs Merel en Sabrina werken aan een interactieve audiovisuele performance waar AI en 3D beelden op bijzondere wijze worden gecombineerd. Het doel is om een unieke ervaring te bieden van de toekomst van onze digitale wereld. Voor studiedagen, conferenties of andere evenementen.
Stagiaire Merel maakte een impressie van het werk als techdocent met CoSpaces Edu en AI software
Wij zetten ons in om duizenden leerlingen door het hele land de digitale vaardigheden van de toekomst te leren! Hiervoor hebben we onze eigen leerlijn ontwikkeld en verzorgen we met een pool van techdocenten onderwijs voor jongeren van 7 – 22. Onze techdocenten werken vooral opbassischolen, maar ook op de middelbare school en het mbo. Vaak zijn techdocenten ambitieuze studenten of zijn ze net afgestudeerd.
Om meer leerlingen te bereiken hebben we meer techdocenten nodig. Op deze pagina lees je eerst meer over wat we doen en daarna hoe jij hier een rol in kunt hebben!
We zoeken momenteel vooral in de regio’s Utrecht, Gouda, Alphen a/d Rijn, Leiden, Amersfoort, Apeldoorn, Zutphen en Arnhem.
This week we are at the Immersive Tech Week, formerly known as the VR Days. This is the first time we have a booth: as our clients are mostly in education, it’s just a little less interesting for us than the NOT or the BETT.
This year, we had two projects we wanted to show and get extra input for. Intern Guido is doing user research for the Brittenburg project (linked page in Dutch) he is working on. Partner 100%FAT joined in and brought a predecessor of the ‘Limescoop’ (/liməˈskoːp/).
Interns Michelle en Stijn showed the (English version of) ‘AR(e) you Ready?’ (more information in Dutch can be found here), our speculative game on the future with AR. Their main goal is to find inspiration for new future scenarios we can use in the game.
We enjoyed experiencing the latest XR hardware, such as Pimax headsets, the Quest Pro and the SenseGlove.
Pimax is developing an interesting all-in-one system that can function as a console, mobile phone and VR headset. We will keep our eyes on it! The Passthrough functionality of the Quest Pro impressed us with its seamlessness. We are purchasing it and we are planning on creating many AR prototypes with it in the future.
The team, including our interns, learned more about the field through visiting the tradeshow, trying out experiences at the Playground and through joining talks and roundtables at the conference.
The amount of attention on more philosophical discussions in the program was noteworthy. Netwerk Mediawijsheid, Rathenau Institute and the city of Rotterdam organized various workshops and presentations covering the future of the metaverse (if you want to use that term). Experts and others interested in this subject discussed how children can explore virtual worlds in a media literate and safe way, how they can learn through immersive media and how we can ensure that the metaverse is designed in a way that respects public values?
I was talking to a visiting employee of Stanford who was impressed by this. To him, it really emphasized how different Europe is from the US. We might not be the fastest to move, but by thinking things through we’re aiming for a future where our values are represented, which might bring us much further.
Although this is very anecdotal evidence, I guess we’re doing something right. We’re proud to contribute to this approach, especially with our speculative game ‘AR(e) you Ready’?
It seems like a very good move to relocate the event to Rotterdam, with lots of initiatives from the city and Hogeschool Rotterdam. I think you will see us here next year as well!
Tijdens de Honours Class ‘Kijken is de (genees)kunst’ verkennen studenten de relatie tussen kunst en de geneeskunst.
In vroegere tijden werd kunst gebruikt om de geneeskunst vast te leggen en over te dragen. Tegenwoordig heeft kunst een andere plek in de geneeskunde gevonden. Kunst kan de patiënt troost en steun bieden in het ziekteproces. En kunst kan daarnaast ook de arts helpen bij zijn geneeskunst.
Als eindproject stellen de studenten in samenwerking met de docenten een expositie samen in Galerie LUMC. Doordat er mogelijk nog sprake zou zijn van Covid-maatregelen is er gekozen om ook een virtuele expositie samen te stellen.
Elke student heeft een werk gekozen en daar een speciale interactieve ruimte voor ingericht. Studenten maakten hierbij gebruik van de digitale mogelijkheden en gebruiken de ruimte om een verhaal te vertellen bij het kunstwerk.
Robin de Lange en Lalique Molenaar van het VR Learning Lab hebben de studenten begeleid bij het maken van de expositie.
Bekijk de expositie
Je kunt de virtuele expositie op twee manieren bekijken. Het mooiste is om zelf door de wereld heen te lopen en de verschillende werelden te verkennen. Op een pc/laptop/Mac kun je de game meteen spelen. Klik op de knop hieronder, of op deze link. Op een smartphone of tablet moet je hiervoor eerst de CoSpaces Edu app downloaden.
Je wordt wakker in het jaar 2027. Meteen nadat je opstaat uit bed zet je jouw Augmented Reality (AR) bril op. De hele dag door helpt deze slimme bril je. De bril herinnert je aan wat je moet doen, maakt de les een stuk leuker en vertaalt je wat je nieuwe klasgenootje zegt. Zie jij dit toekomstbeeld zitten?
Oké. Eerst even terug naar het nu.
Augmented Reality (afgekort AR) is Engels voor “uitgebreide werkelijkheid”. We bedoelen daarmee dat de echte wereld wordt uitgebreid met digitale beelden en geluiden. Denk bijvoorbeeld aan TikTok-en Snapchat-filters. Je ziet je dan je eigen gezicht (de echte wereld) met een filter eroverheen (de digitale laag). De digitale laag wordt over de wereld heen geplakt als je door je smartphone of tablet kijkt.
Snapchat-filters. Gif: Snapchat
TikTok-filters zijn geinig, maar je kunt AR ook voor serieuzere dingen gebruiken. Check bijvoorbeeld of schoenen je goed staan voordat je ze online besteld. Of bekijk tijdens aardrijkskunde een berg in 3D terwijl je eromheen loopt met een tablet. En gebruik AR in Google Maps om makkelijk de weg te vinden, doordat er pijlen op de weg staan die wijzen waar je heen moet. Heb jij al weleens AR gebruikt?
Schoenen passen met AR
Kijk vanaf 1:34 om te zien hoe kinderen nu al les hebben met AR
Draag je straks een slimme bril?
Je kunt AR ook bekijken met een slimme bril, maar de meeste mensen hebben die nog niet. In 2027 lopen we misschien allemaal wel met zo’n slimme bril op ons hoofd. Die bril heeft een ingebouwde camera en een microfoon, zodat ‘ie ziet en hoort wat jij ziet en hoort. Daarnaast heeft zo’n bril net als je telefoon een ingebouwde computer. Die computer maakt de bril slim! Hierdoor begrijpt de bril ook wat je ziet en hoort. Door de lenzen van de bril kun je de echte wereld zien, maar je kunt er ook digitale beelden op bekijken die erop geprojecteerd worden.
Augmented Reality in de gezondheidszorg. Foto: Valery Heritier, University of Applied Sciences and Arts Western Switzerland – HESSO
Wat kan je dan allemaal met zo’n slimme bril? In elk geval de dingen die nu al op je telefoon kunnen! Alleen hoef je een slimme bril niet steeds uit je zak te halen. Onderzoekers proberen op dit moment ook nieuwe dingen uit. Wat dacht je bijvoorbeeld van:
Een filter die in de supermarkt laat zien of producten gezond zijn voor jou.
Een filter die vertaalt wat iemand zegt.
Een filter waarmee jij en je vrienden geheime boodschappen voor elkaar kunnen achterlaten op straat.
Een filter waarmee je het net lijkt of je favoriete artiest optreedt bij jou in de stad.
In deze video zie je hoe Google mensen wil ondertitelen met slimme brillen.Deze brillen zien er nog best normaal uit!
Misschien heb je zelf nog een leuk idee voor een coole filter? Ook tijdens het werk kunnen mensen Augmented Reality gebruiken:
Een filter waarmee de dokter kan zien waar jouw lichaamsdelen zitten, zodat het opereren veiliger wordt.
Een filter waarmee een monteur precies kan zien hoe een apparaat gerepareerd moet worden.
Een filter waarmee iemand die op de ambulance werkt gelijk kan zien wie je bent en waar zij rekening mee moet houden.
Bij deze fabriek gebruiken ze nu al AR-brillen om apparaten te repareren.
De opkomst van slimme brillen heeft effect op de samenleving en onze levens. Genoeg om enthousiast van te worden, maar ook om ons zorgen over te maken. Want als er niet goed wordt nagedacht over de invloed van slimme brillen, kunnen er ook slechte dingen gebeuren. We noemen een paar dingen die fout kunnen gaan.
Afleiding
De virtuele laag die door een AR-bril wordt geprojecteerd kan afleiden van informatie in de echte wereld, nog meer dan een telefoon. Stel je voor: de hele wereld vol met reclames, informatie en leuke digitale extraatjes, speciaal bedoeld voor jou. Sterker nog, dingen kunnen verborgen worden door er iets digitaals overheen te plakken. Dat kan gevaarlijk zijn in het verkeer. Hoe zou jij dat voorkomen?
Op dit plaatje zie je veel (gefantaseerde) AR filters die afleiden, maar gelukkig ook informatie over het verkeer op de weg. Foto uit de video HYPER-REALITY door Keiichi Matsuda
Drukte op straat
Bijna iedereen heeft wel eens Pokémon Go gespeeld of van deze AR-game gehoord. Deze game zorgde voor grote verzamelingen van mensen op verschillende plekken. Wij denken dat dit in de toekomst veel vaker kan gebeuren. Virtuele kunstwerken op geheime locaties en gigantische AR-tournooien op het plein. Dat kan overlast geven en onveilig zijn. Mag je dit zomaar organiseren?
Privacyschending
Veel bedrijven verzamelen onze gegevens zonder dat we ze daar bewust toestemming voor geven. Dit kan een stap verder gaan met behulp van een slimme, omdat die eigenlijk alles ziet en hoort wat wij zien en horen! De bril moet daarom goed beveiligd zijn, zodat er niemand zonder toestemming mee kan kijken. De slimme bril zou informatie over jou zoals gesprekken en beeld kunnen gebruiken om persoonlijke reclames te laten zien op je bril. En stel je voor dat de bril onthoudt wie je allemaal tegenkomt op straat. Die informatie moet niet bij te verkeerde personen terecht komen.
Een (nog niet echte) AR-filter waarmee je informatie over anderen kunt zien. Foto uit de video Sight from Robot Genius door Jay Recitas Burayag.
Bouw mee aan de toekomst
Het is goed om te fantaseren over de toekomst en welke rol technologie daarin kan spelen. Als je meedenkt over je toekomst, wordt het niet alleen door grote bedrijven zoals Apple, Snapchat en Meta (van Facebook) bepaald! En wie weet bouw jij wel mee aa de toekomst met slimme brillen. Word bijvoorbeeld ethicus bij een technologiebedrijf en geef advies over wat goed en eerlijk is. Misschien word jij de ontwerper van de slimme bril die we straks dragen. Of wie weet wordt je filter-bedenker! Het kan allemaal.
Win een workshop bij jou op school!
Wil je graag meebouwen aan de toekomst? VR Learning Lab geeft een AR-workshop weg aan één van de deelnemende klassen van MediaMasters 2022! Tijdens de workshop denk je na over hoe de stad van de toekomst eruit gaat zien als we allemaal een slimme bril dragen. En sterker nog: je gaat jouw idee zelf maken in een game.
Doe mee aan onze ThemaMissie
In onze game ARe you Ready ben je een achtstegroeper in 2027. Je ervaart hoe je leven eruit zou kunnen zien als je dagelijks een slimme bril op hebben. Houd deze pagina in de gaten voor meer informatie.
Bij jou op school
Bij het VR Learning Lab geven we les aan de digitale makers van de toekomst (zoals jij!). Ook denken we na over de invloed van AR op de samenleving en hoe we er problemen mee op kunnen lossen.
Wij helpen scholen hoe ze samen met leerlingen de toekomst kunnen maken. Hiervoor is het belangrijk om de taal van de digitale wereld te spreken. Daarom leren leerlingen in ons onderwijs hoe ze bijvoorbeeld een virtuele escape room of rijdende robots programmeren.
Met deze Limescoop in Katwijk kun je vanaf deze zomer bijna tweeduizend jaar terug in de tijd kijken!
Gaaf om eindelijk wat te delen over dit project waar we al een paar maanden aan werken, samen met opdrachtgever & architect Fons Verheijen.
De creatieve ingenieurs van 100%FAT ontwikkelen de unieke behuizing, hardware, electronica en software backend van deze iconische kijker.
Met het Virtual Reality Learning Lab maken we de volledige frontend software inclusief 3D modelling en animaties. Van een op archeologisch onderzoek gebaseerd fort Brittenburg, tot een realistische dag-en-nacht cyclus, zodat elke kijkervaring weer net anders is.
De kijker gaat op de buitensluis staan, openbaar voor de vele duizenden toeristen die Katwijk op bezoek krijgt. Spannend!
Ontwikkeling in opdracht
Zo nu en dan doen we dit soort ontwikkelprojecten in opdracht. Neem vooral eens contact op als je een interessante uitdaging voor ons team hebt!
Wij vinden het belangrijk dat we allemaal meer nadenken over een toekomst waar we dagelijks slimme brillen op hebben. Want door vooruit te kijken kunnen we invloed hebben op hoe de toekomst eruit gaat zien.
In ons onderzoek ontwikkelen we we samen met studenten en stagiairs van oa Universiteit Leiden prikkelende prototypes. Speculatief ontwerp wordt dat ook wel genoemd. Voor de Week van de Mediawijsheid ontwikkelden we de game ‘ARe you ready?’ waar meer dan 17.000 jongeren nadachten over onze toekomst met deze technologie. (link game & link onderzoeksrapport)
Op dinsdag 15 februari om 15:30 organiseren we een gratis online event over Onze toekomst met Augmented Reality. We brengen een programma vol speculatief ontwerp van verschillende makers. En we denken samen met alle bezoekers na over hoe we een positieve impact kunnen maken!
Je wordt wakker in het jaar 2027. Direct na het opstaan zet je jouw Augmented Reality (AR) bril op. De hele dag door helpt deze slimme bril je. De bril herinnert je aan wat je moet doen, maakt de les een stuk leuker en vertaalt je wat je nieuwe klasgenootje zegt. Zie jij dit toekomstbeeld zitten? Over deze en andere vragen hebben vele duizenden scholieren nagedacht. In dit artikel delen we de resultaten.
Update 2022: in 2022 waren er tijdens de Week van de Mediawijsheid 8014 individuele spelers die alle vragen hebben beantwoord. De vragen zijn hetzelfde gebleven. De resultaten kun je hier bekijken. Er zijn weinig verschillen met de resultaten uit 2021. Wat wel opviel is dat minder leerlingen uit groep 7 en 8 denken dat het leren van vreemde talen noodzakelijk is als Augmented Reality brillen anderstaligen kunnen tolken voor ons. We hebben ook een nieuwe Engelse versie gemaakt.
ARe you ready?
Leerlingen gaven hun mening tijdens het spelen van de game ARe you ready?, gemaakt door onze getalenteerde stagiairs Daan Hobbel en Sanna Bashir. De game werd ontwikkeld als ThemaMissie voor MediaMasters, een jaarlijkse nationale wedstrijd ter gelegenheid van de Week van de Mediawijsheid in november.
Bijna 80.000 spelers beleefden een dag in het leven van een kind uit 2027, waarin slimme AR brillen een grote rol spelen. Met dit nieuwe medium kun je dingen in de echte wereld zien die er niet echt zijn: een virtuele laag bovenop de echte wereld.
Door de leerlingen vragen voor te schotelen tijdens de game, konden we hen stimuleren om mee te denken en een eigen mening te vormen over Augmented Reality. Want als je een mening hebt, kun je daarachter staan en voorkomen dat de toekomst je zomaar overkomt. Zo kunnen niet alleen Meta, Apple en Snapchat, maar ook burgers bepalen wat voor rol AR in de samenleving gaat spelen.
80.000 plays, 17.000 deelnemers
De game is eind november 2021 meer dan 80.000 keer gespeeld. We hebben 17.037 volledige antwoordsets verzameld. Hiervan hebben we er 5385 gebruikt in onze analyse. De gebruikte dataset bestaat uit antwoorden van spelers van 9 t/m 13 jaar die via de MediaMasters-game op onze site kwamen. Dit is gemeten met cookies, die nodig waren om de punten te tellen voor de MediaMasters game. Zo weten we zeker dat dit allemaal unieke spelers waren. Spelers die buiten deze leeftijdsgrenzen vallen of de game hebben gespeeld via een andere weg zijn niet meegeteld.
Resultaten
De vragen die gesteld werden tussen de levels in de game zijn onder te verdelen in twee categorieën:
De potentie van Augmented Reality
De maatschappelijke gevolgen van deze technologie.
We bespreken de resultaten per categorie.
De potentie van Augmented Reality
Augmented Reality kent ook nu al nuttige en vermakelijke toepassingen. Check bijvoorbeeld of een meubel in en bij je huiskamer past, voordat je die koopt bij de Zweedse meubelgigant. Of gebruik AR om een virtuele informatielaag aan te brengen over de echte wereld. Denk bijvoorbeeld aan animaties en teksten die een beginnende automonteur helpen bij het vervangen van remblokken. Of virtuele knoppen over een echt anatomisch model, die je kunt aanklikken voor extra informatie over een orgaan.
In de game kunnen spelers dergelijke maar ook futuristische toepassingen beleven. Zien zij het zitten om de slimme bril zo te gebruiken?
In de game geeft de AR-bril voedingsadvies. Stellen kinderen uit groep 7 en 8 dat op prijs? De meesten doen dat wel (73%), alhoewel 32% daarvan de gezonde keuze sowieso zou maken, ongeacht het advies van de bril (Figuur 1). Een groot deel van de kinderen (61%) vindt het ook handig als de slimme bril hen helpt om dagelijkse taken te onthouden (Figuur 2).
Figuur 1Figuur 2
AR in het onderwijs
Een slimme bril als diëtist en als personal assistent. Zou het ook een interessante toevoeging in het onderwijs zijn? In de game kijken de kinderen mee in het leven van een kind op de basisschool. De lessen die het kind krijgt maken gebruik van AR. Slechts 7% van de kinderen vond het geen leuk idee om les te krijgen met een AR-bril (Figuur 3). 58% van de kinderen is ervan overtuigd dat deze vorm van lesgeven ook leerzaam is (ook Figuur 3).
Veel kansen dus voor AR brillen in het onderwijs.
Figuur 3
Wij denken dat slimme brillen niet alleen invloed hebben op hoe we leren, maar ook op wat we moeten leren. Daar ging het afstudeeronderzoek van Robin in 2014 al over.
In de game spreekt een karakter in het Japans tegen de speler. De AR-bril pikt dat op en start automatisch een Nederlandse ondertiteling. Is het nuttig om andere talen te leren als de slimme bril alles kan vertalen met je? Met die vraag wilden we deze discussie op scherp zetten voor de deelnemers. 11% van de kinderen vindt dat AR het leren van vreemde talen overbodig maakt. Maar het grootste deel (62%) wordt liever niet afhankelijk van de bril en vindt het nog steeds nuttig om andere talen te leren (Figuur 4).
Figuur 4
AR als navigatie
Een wat voor de hand liggender voorbeeld is navigeren met behulp van je slimme bril. Virtuele pijlen die worden geprojecteerd in de echte wereld helpen je de weg te vinden. Op deze manier wordt het wel heel moeilijk om nog de verkeerde kant op te gaan. 93% van de kinderen denkt dat we later een slimme bril gaan gebruiken om te navigeren (Figuur 5).
Figuur 5
De maatschappelijke gevolgen van Augmented Reality
Het ontstaan van een nieuwe computerinterface heeft ontzettend veel impact op de samenleving en onze levens. Genoeg om enthousiast van te worden, maar ook om ons zorgen over te maken. We hebben daarom gepeild bij de kinderen of zij zich zorgen maken over de ethiek en veiligheid van AR brillen.
Buitensluiting
Een van de problemen die kan ontstaan is een soort sociale kloof tussen mensen die wel een slimme bril hebben en mensen die zich (tijdelijk) niet kunnen bevinden in onze nieuwe, verrijkte AR wereld. In de game hebben we zo’n situatie uitgelicht. Is het erg als er andere kinderen zijn die geen slimme bril hebben en zich daardoor buitengesloten voelen? De meeste kinderen (87%) vinden dat wél (een beetje) oneerlijk (Figuur 6).
Figuur 6
Afleiding
De virtuele laag die door een AR-bril wordt geprojecteerd kan afleiden van informatie in de echte wereld. Sterker nog, dingen kunnen verborgen worden door eroverheen te projecteren. Dat kan gevaarlijk zijn in het verkeer. In een AR-minigame in ARe you ready? wordt de speler achtervolgt door virtuele monstertjes. Om ze voor te blijven rennen veel spelers door rood. Het gebruik van een smartphone kan een gevaar zijn het verkeer.
Wij vroegen de kinderen of zij denken dat een slimme bril verboden moet worden op de fiets. 60% is het hiermee eens. 28% wil dat er een speciale ‘verkeersstand’ moet komen, zodat de bril geen gevaar vormt op de weg en je hem kan ophouden. En 12% vindt dat we zelf mogen bepalen of we hem ophouden (Figuur 7).
Figuur 7
Verstoring van de openbare orde
Bijna iedereen heeft wel eens Pokémon Go gespeeld of van deze AR-game gehoord. Deze game zorgde voor grote verzamelingen van mensen op verschillende locaties. Wij denken dat dit in de toekomst veel vaker kan gebeuren. Virtuele kunstwerken op geheime locaties en gigantische AR tournooien op het plein. Mag je dit zomaar organiseren? Of moet je hier net als bij gewone evenementen vergunningen voor aanvragen? 69% van de deelnemende kinderen zei dat er wél regels moeten komen en dat er dus toestemming gevraagd moet worden om events te organiseren (Figuur 8).
Figuur 8
Privacyschending
Veel bedrijven verzamelen onze data zonder dat we daar bewust voor instemmen. Deze dataverzameling kan een stap verder gaan met behulp van een AR-bril, aangezien die veel meer ziet en andere dingen kan tracken dan alleen online activiteit. Een voor de hand liggende voorbeeld is gepersonaliseerde reclames. De slimme bril zou informatie over jou zoals conversaties en beeld kunnen gebruiken om specifieke reclames te projecteren in de echte wereld, dit gebeurt ook in de game.
38% van de spelers tussen 9 en 13 jaar vond dat er helemaal geen informatie van ze mocht worden gebruikt om reclames te personaliseren. 39% vond dat het wel mocht, maar alleen als ze daar zelf toestemming voor hebben gegeven. 23% had geen problemen met het delen van informatie (Figuur 9).
Figuur 9
Worden we niet te afhankelijk van onze slimme brillen?. Technologie zoals een AR-bril kan makkelijk de echte wereld verrijken en daardoor zouden mensen misschien niet meer zonder willen of zelfs kunnen. Ongeveer 90% van de kinderen vindt het erg dat we in de toekomst te afhankelijk worden van deze technologie (Figuur 10).
Figuur 10
Missie geslaagd
We concluderen dat de meeste kinderen baat bij het gebruik van een slimme bril zien, maar er zeker niet afhankelijk van willen worden.
Laten we de resultaten wel een beetje nuanceren. Dit is geen wetenschappelijk onderzoek. Zo kunnen de antwoorden gestuurd zijn door de manier waarop AR in beeld werd gebracht tijdens de game. En het zou kunnen dat de jongeren die ervoor kozen om deze game te spelen bovenmatig enthousiast zijn over nieuwe media. Gelukkig was het niet ons doel om een academische studie te doen. Onze missie was om kinderen aan het denken te krijgen, en dat is zeker gelukt!
Online event: Onze toekomst met Augmented Reality
Het is belangrijk dat we allemaal meer nadenken over een toekomst waar we dagelijks slimme brillen op hebben. Want door vooruit te kijken kunnen we invloed hebben op hoe de toekomst eruit gaat zien.
Op dinsdag 15 februari om 15:30 organiseren we een gratis online event over onze toekomst met Augmented Reality.
Meer weten over onderzoek waarbij je de deelnemers een game laat spelen om ze na te laten denken over een alternatieve realiteit of een toekomstscenario? Lees de paper Games as Speculative Design: Allowing Players to Consider Alternate Presents and Plausible Features door Coulton, Burnett en Gradinar (2016).
Lees (over) Robins afstudeeronderzoek (2013), over hoe Augmented Reality niet alleen invloed heeft op hoe we leren, maar ook op wat we moeten leren door samenspel van onze eigen cognitie en rekenkracht van computers.
Wil jij ervaring opdoen met voor de klas staan met terwijl je meehelpt het lerarentekort terug te dringen én leerlingen 21e eeuwse vaardigheden bij te brengen? Dan is een stage als onderwijsassistent voor onze Virtual Reality Learning Lab invalpool misschien wat voor jou! Wij zetten ons in om duizenden leerlingen de digitale vaardigheden van de toekomst te leren! Hiervoor hebben we onze eigen leerlijn ontwikkeld en verzorgen we met een pool van techdocenten onderwijs voor jongeren van 7 – 22. Onze techdocenten werken vooral op bassischolen, maar ook op de middelbare school en het mbo. Je ondersteunt onze techdocenten in het geven van hun onderwijs.
Na een lastig jaar voor onderwijs en training geven, zijn we superblij dat deze laatste weken van het jaar onze DigiDagen storm lopen! Losse dagen via Pool West, RTC Cella en SLIM, maar ook steeds meer lessenseries waar we meer de diepte in kunnen met programmeren, game design, mediawijsheid en robots.
Tegelijk komen we ook tegen nieuwe uitdagingen aan. De eerste uitdaging is dat we nieuwe docenten nodig hebben om alle aanvragen te kunnen opvangen. Bekijk deze pagina om je aan te melden!
Daarnaast bieden langere lessenseries nieuwe uitdagingen. De eerste 1-2 DigiDagen vinden leerlingen fantastisch, wat lesgeven een stuk makkelijker maakt. Bij langere lessenseries is het extra belangrijk dat het lesmateriaal zorgvuldig uitgedacht is om alle leerlingen gemotiveerd te houden. De niveauverschillen worden ook duidelijker, dus er moet meer gedifferentieerd worden. Wanneer de motivatie wat daalt, wordt de pedagogische component ook steeds belangrijker.
Hiervoor hebben onze docenten extra training nodig. Deze zomer gaan we hard aan de slag met onze docenten om ze klaar te stomen voor DigiDagen rond oa robots, Slimme Steden en VR escape rooms. En we werken aan uitgebeide training rond pedagogische vaardigheden.
We zijn heel blij dat het ministerie van Social Zaken en Werkgelegenheid de waarde hiervan in ziet en ons een SLIM subsidie heeft toegekend voor de ontwikkeling van de training van onze docenten!
One problem we had with CoSpaces Edu is that you cannot add code on your smartphone. This is somewhat disappointing as our pool of teachers all have their sets of Android smarthphones with Cardboard-based VR headsets. They mainly use those to let students view the projects they’ve created in Virtual Reality. But it’s also handy to have a few extra devices whenever the school doesn’t have enough laptops/tablets/Chromebooks available.
We organize more and more coding workshops and we needed new sets of smartphones. By coincident, we’ve run into a smartphone model that does allow you to add CoBlocks! The Motorola G9 Play that is. It’s also quite an affordable smartphone at around 150 euros, with a large screen and a 5000 mAh battery.
The large screen size combined with a pretty low resolution is probably why you can do coding with this device in the first place. My guess is that the CoSpaces Edu app looks at the pixel density of the device to determine whether it’s a tablet or a smartphone. The low pixel density of this screen lets CoSpaces think it’s actually a tablet.
We’ve just bought a batch of 8 devices and we’re quite happy with them. I wanted to share this, as I guess more teachers are looking for a solution for this. Hopefully the developers at CoSpaces Edu don’t change the way this is handled.
De coronacrisis heeft het tekort aan stageplekken voor mbo’ers doen groeien. Dit probleem speelt met name in de zorg: er zijn ca. 4000 zorgstudenten die geen stageplek kunnen vinden. Gelukkig is een daling van het aantal tekorten ingezet. Dat komt o.a. door allerlei creatieve oplossingen, zoals de inzet van Virtual Reality en andere technologieën.
In deze blog lees je hoe wij een alternatief programma ontwikkelden voor studenten verpleegkunde & verzorging.
De overheid stelt een behoorlijke hoeveelheid geld beschikbaar om vertragingen weg te werken die zijn ontstaan door de coronacrisis. Hoewel we natuurlijk liever vaste budgetverhogingen zien voor het onderwijs, is deze steun enorm welkom.
Is dit nu ook de tijd om extra aandacht te vragen voor digitale vaardigheden? Kunnen wij met het VR Learning Lab hier een rol in spelen?
Ik twijfelde hier over, maar volgens mij hebben we een goede vorm bedacht waarbij de leerkracht extra tijd krijgt voor intensieve begeleiding.
Het budget van het Nationaal Programma Onderwijs komt vrij voor het begeleiden van leerlingen die vertragingen hebben opgelopen door de lockdowns en de andere veranderingen door Corona. Gelukkig is er expliciet aandacht voor sociaal-emotionele ontwikkeling en welbevinden van leerlingen. Want dat heeft voor veel leerlingen een flinke klap gekregen. Binnen de cognitieve ontwikkeling is aandacht voor alle kennisgebieden, maar het zwaartepunt zal waarschijnlijk liggen op taal- en rekenvaardigheden. Daar kijkt de Inspectie toch het meest kritisch naar.
En misschien is dat wel terecht. Onderzoek laat zien dat leerlingen steeds minder goed kunnen lezen. Rekenvaardigheden gaan achteruit, verontrustend. En nog belangrijker: de coronacrisis heeft enorme invloed gehad op het emotionele welzijn van leerlingen. Is die basis niet belangrijker dan leren programmeren?
Maar aan de andere kant: eigenlijk hebben we met de gehele samenleving een gigantische achterstand in digitale vaardigheden. Onze hele wereld digitaliseert, maar slechts een handvol mensen weet hoe die digitale systemen werken; de basis voor enorme ongelijkheid. En na jaren lobbywerk vallen digitale vaardigheden nog steeds in het nice-to-have lijstje voor het onderwijs. Daar zouden we eigenlijk wat mee moeten.
Ook lees ik kritiek op particuliere onderwijsbureaus. Kunnen leerkrachten niet veel beter die extra begeleiding bieden? Praten bedrijven niet vooral vanuit eigenbelang?
Terechte vragen, maar tegelijkertijd zijn er ook extra mensen nodig om aandacht te geven aan leerlingen die dat nodig hebben. Voor scholen is het vaak heel lastig om dit soort piekbelasting op te vangen met vast personeel. Zzp’ers en bedrijven zijn dan toch wel weer erg handig.
Wij verzorgen technologieles, de leerkracht geeft extra begeleiding
Scholen staan voor de uitdaging hoe ze het budget in gaan zetten zodat hun leerlingen zo min mogelijk nadeel hebben van de coronacrisis. Gelukkig komt er een menukaart met richtlijnen hoe dit budget het meest effectief kan worden besteed.
Volgens mij hebben we een vorm gevonden waarin wij scholen kunnen helpen om dit doel te bereiken. En tegelijkertijd werken we ook aan de doelen van onze eigen organisatie: jongeren helpen om digitale makers te worden.
Hoe ziet dat eruit?
Onze invaldocenten organiseren een serie DigiDagen voor verschillende groepen. Leerlingen leren apps ontwerpen, Virtual Reality games programmeren en robots uitvinden.
De leerkracht wordt vrij geroosterd om extra aandacht te geven aan de leerlingen die het nodig hebben. Die leerlingen zijn een paar uurtjes weg en kunnen daarna weer verder met de DigiDag. Door de vorm van ons lesmateriaal is dit geen probleem.
Op die manier doen leerkrachten waar ze het allerbeste in zijn: hun eigen leerlingen de aandacht geven die ze nodig hebben. Of op een andere manier helpen die past binnen de menukaart van het programma. En wij helpen door W&T en ICT lessen te geven, wat voor veel scholen erg lastig is.
Natuurlijk is dit niet voor elke school de perfecte oplossing. Maar hopelijk wel voor sommige scholen een stukje in de puzzel.
Interesse? Vraag onze brochure met onderwijs voor leerlingen van po, vo & mbo aan, of bel ons eens op!
Update: dit event heeft inmiddels plaatsgevonden. Onderaan de pagina kun je lezen hoe je toegang krijgt tot de opname!
Hoe wordt Virtual Reality ingezet binnen zorgonderwijs? Kan deze technologie helpen bij de tekorten aan stageplekken voor opleidingen als verpleegkunde, verzorgende IG en doktersassistent?
Virtual Reality in het onderwijs begint steeds volwassener te worden. In de eerste fase van de afgelopen jaren zijn er vooral veel experimenten geweest vanuit onderwijsinstellingen. Hier zijn mooie resultaten bereikt, vooral met (interactieve) 360 video. Op bepaalde terreinen komen meer kant-en-klare oplossingen beschikbaar. Vaak zijn dit internationale initiatieven met een duidelijke doelgroep en een gericht probleem dat ze oplossen.
Sinds 2017 is het mogelijk om een Virtual Reality en Augmented Reality keuzedeel (code K0781) te geven op het mbo. Een goede ontwikkeling, want er gebeurt een hele hoop met deze media. De kans is groot dat studenten van bijv. applicatieontwikkeling of mediavormgeving later in hun werk met AR & VR moeten kunnen werken. Goed om daar je tijdens je studie al op voor te bereiden!
In onze ervaring is werken met nieuwe technologieën ook een goede manier voor studenten om meer conceptueel uitgedaagd te worden. Ze kunnen niet zo makkelijk namaken wat al bestaat, omdat heel veel dingen nog niet gemaakt zijn. Ze worden daarom gedwongen om grondiger na te denken over de projecten die ze maken.
Maar zo’n keuzedeel VR & AR geven kan nog best een uitdaging zijn. Want googlen levert niet veel meer op dan deze curriculumbeschrijving. Een mooi document, maar nog wel weinig houvast voor docenten.
In deze blog geven we daarom 7 tips voor het geven van een Virtual Reality keuzedeel. En leggen we uit hoe we jullie hierbij verder kunnen helpen!
Onlangs gaven we twee gratis online workshops waarin individuele leerlingen en hele klassen hun eigen maanbasis 🚀 leerden bouwen in CoSpaces Edu. Honderdenleerlingen deden mee vanuit huis, of met de hele klas. Hieronder een greep uit de creaties:
De online lessen van de afgelopen weken zijn toch goed bevallen. Met de juiste voorbereiding en begeleiding is het een goede manier om een hoop leerlingen te bereiken.
Deze voorjaarsvakantie starten we daarom met online workshops! Voor kinderen van 8-15 jaar die het leuk vinden om ook buiten school bezig te zijn met Virtual Reality en programmeren.
Ennn… we gaan ook online lessen aanbieden voor scholen. Bijvoorbeeld om een dag op te vangen dat er alleen een klassenassistent aanwezig is. Of om lessenseries te verzorgen voor groepen aan de andere kant van het land.
De scholen zullen helaas nog een tijdje dicht moeten blijven. Dat vinden wij heel jammer en jullie vast ook. Om scholen & leerlingen te helpen tijdens deze lockdown hebben we twee gratis online workshops gepland waarin deelnemers leren ontwerpen en programmeren in CoSpaces Edu. Zo kunnen zij hun eigen maanbasis ontwerpen! Hieronder lees je hoe je je hiervoor kunt aanmelden.
Omdat we zien dat er veel animo is voor de gratis workshops, willen we een betaalde online lessenserie aanbieden voor jongeren van 10-15 jaar die zij vanuit huis kunnen volgen. Zo blijven we allemaal veilig én leren zij de vaardigheden van de toekomst. Leerkrachten & ouders hoeven geen begeleiding te geven, die geven wij namelijk al! In het formulier kun je aangeven of je ook interesse in deze workshops zou hebben. Dan krijg je een kortingscode van 15%.
Het afgelopen jaar heeft een van de grootste uitdagingen voor het onderwijs ooit gebracht. Om onze kwetsbaren te beschermen en de druk op de zorg te beperken toonden we ons allemaal van ons meest flexibele kant. Het begin van 2021 is niet veel anders. In deze blog kijken we vooruit. Welke rol kan Virtual Reality gaan spelen in het onderwijs na deze crisis? En hoe dragen wij bij aan een duurzame implementatie van deze en andere technologieën?
Online onderwijs is een enorme uitdaging, voor docenten én voor leerlingen. Ik mis ook elk college weer dat ik niet in dezelfde ruimte ben met mijn studenten. En onze workshops & masterclasses voor onderwijsprofessionals zijn toch vele malen leuker in het echt.
Digitaal onderwijs biedt gewoon nog te veel beperkingen. Terwijl ik juist vaak betoog dat nieuwe digitale technologie als VR mogelijkheden biedt die verder reiken dan fysiek onderwijs.
Maar helaas is het veld daar nog niet helemaal. VR-brillen zijn nog niet beschikbaar voor iedereen. En docenten en studenten zijn vaak nog niet bekend genoeg met de techniek om het echt goed in te zetten voor onderwijs. Zeker niet als je zo plotseling moet overschakelen naar online onderwijs.
Daarnaast wil je ook hier digitaal onderwijs en fysiek onderwijs combineren. Blended. Zo kun je de best passende onderwijsvorm kiezen voor de stof. Maar dat is juist precies wat niet kan in deze tijden.
On the 21st of July, the first in a series of online interviews with experts in the field of VR, AR, 360°, and other innovative digital technologies took place for VR Learning HUB members and other interested individuals. We had the amazing opportunity to talk to Bruces Pales, CEO of the platform 360 Cities. The platform, which was founded in 2008, has been curating and licensing high quality, fully 360° interactive panoramic photos and videos.
Afgelopen 29 november organiseerden we samen met Smart 071 en de Honours Academy van Universiteit Leiden een evenement over toepassingen van AR (Augmented Reality) op de werkvloer. Studenten en professionals gingen samen op zoek naar zinvolle en haalbare toepassingen van AR in de deelnemende organisaties.
De afgelopen weken worden we vaker benaderd met de vraag: “kunnen we Virtual Reality gebruiken om ons online event/meeting/onderwijs te verbeteren?”
Interessant om te zien dat deze vraag nu relevant wordt. Organisaties hebben de basis voor werken of onderwijs op afstand onder controle en zijn nu op zoek naar uitbreiding in deze tijd van Corona. Bijvoorbeeld voor speciale evenementen op school, teamdagen of creatieve meetings.
Situaties waar de interactie van een fysiek evenement toch wel heel belangrijk is.
In deze blog 5 tips over het inzetten van Virtual Reality voor jullie online event of afstandsonderwijs.
Tijdens de persconferentie van 21 april 2020 maakte de premier bekend dat basisscholen voorzichtig aan hun deuren weer kunnen openen. Middelbare scholen blijven nog dicht tot ca. 1 juni. Om scholen te helpen in deze tijd van thuisblijven bieden we ons online platform waarop leerlingen 3D werelden leren maken en programmeren gratis aan.
A few years back two of our interns worked on a 360 experience that explains why Virtual Reality can be interesting for schools. Before, it was only available in our app, but we just uploaded it to YouTube.
Toen we de workshop “Een psychotische Wereld in Virtual Reality” gingen aanbieden, hoopten we deelnemers meer inzicht te geven in de leefwereld van personen die psychoses ervaren. Ook voor zorgprofessionals die zich dagelijks bezighouden met cliënten die dit ervaren, kan het moeilijk zijn hier begrip voor te krijgen. Toen zorginstelling Leviaan ons benaderde voor hun project over anti-stigma was dit voor ons een perfecte match.
Rooijakkers vraagt zich in deze BNR-podcast af hoe het leven van zijn dochters – peuters en echte 21e-eeuwers – eruit zal gaan zien. De aflevering met Robin gaat over het onderwijs van de toekomst. Hoe, wat en waar gaan we straks leren?
“Waarom zouden we eigenlijk nog leren in de toekomst?”, vraagt Rooijakkers. Wie weet dragen we dan allemaal een Augmented Reality bril, die de informatie die jij nodig hebt direct voor je ogen projecteert. Robin legt uit waarom parate kennis in zijn ogen altijd belangrijk zal blijven.
Can you challenge your students to create a VR experience to reach your learning goals?
That’s a question we often ask during our courses for teachers. Why?
Students can learn so many things from the choices they have to make when designing their experience
It’s often hard to find polished VR learning material that matches your learning goals and student background precisely
Creating VR experiences has become so much easier over time. With CoSpaces being our favorite example
You make your students co-owner of any technical problems.
Your students practice important skills in our digital society
And you help students to transcend the role of passive consumers of technology. We often have students whose first VR experience is one they made themselves. In school. How cool is that?
Augmented Reality biedt unieke mogelijkheden om mensensamen te laten werken met computers. Met behulp van sensoren en slimme algoritmes herkent de computer waar de gebruiker mee bezig is en kan precies de informatie tonen die op dat moment relevant is. Dit biedt interessante mogelijkheden voor ‘on-the-job assistance’. Met de juiste software kunnen mensen ingewikkelde problemen sneller oplossen. Een aantal voorbeelden:
De komende maand hebben we verschillende workshops voor jongeren op het programma.
Tijdens het Nederlands Filmfestival geven we workshops 360 film en 3D games maken. In de laatste maken de po & vo leerlingen een spel waar de speler op zoek moet naar het vermiste Gouden Kalf!
In de bieb van Katwijk geven we een CoSpaces Edu workshop ter gelegenheid van de Kinderboekenweek.
En op het Assink Lyceum organiseren we een challenge voor meer dan 100 VWO+ leerlingen van alle niveaus.
A while ago I asked my parents what I wanted to become when I was a kid. They couldn’t really think of anything, which matched my own memories. Apparently I never had any specific profession I dreamed of. No obsession with becoming a pro soccer player, movie star or pilot (probably saving me a lot of disappointments). Together we remembered that I did have a fascination for the large office buildings we passed during car or train rides. What happened behind the windows of all those giant anonymous towers; what were people doing there?
Okay, perhaps the Dutch skyline was a bit less impressive
Zaterdag 15 juni 2019 vond de eerste editie van de CoSpaces Competition plaats in BplusC in Leiden. 38 jongeren van zeven tot zestien jaar verzamelden zich om een gezellige en leerzame dag te beleven én om te strijden voor die felbegeerde Oculus Go VR-bril. Celine, Casper en Siri wonnen de wedstrijd!
Not ideally, no. But as this picture shows, you can get the two images required on a small tablet. At least on this is Samsung Tab A 8.0. Combine this with a foldable VR headset, like the VR Square Mini we use, and you’re there!
In the fall of 2019 I will (almost certainly) start a new course ‘Augmented Reality & Human-Computer Collaboration‘, which has its focus on how AR will affect our society and influence the future of work.
This summary of Google’s I/O 2019 event shows some of the impressive products Google is working on: new Augmented Reality functionalities, a smarter Google Assistant and cheaper Google Pixel phones.
What is really interesting about this event is the shift in the mission of the company:
“We’re moving from a company that helps you find answers to a company that helps you get things done”
This statement by CEO Sundar Pichai illustrates the developments in digital technology and the role digital products will have in our daily lives. The focus in articles on Artificial Intelligence is often on completely autonomous computer systems. The focus in this event however, is mostly on how smarter algorithms allow for more sophisticated computer interfaces for users.
A while ago we made a virtual museum of a few of the most famous GIFs in CoSpaces Edu. Although this was mainly a fun afternoon project, we often show it to illustrate the possibilities for students to make virtual exhibitions for their school projects. Definitely more exciting than another Powerpoint 🙂
Recently, and after much speculation, Nintendo announced their VR set for the very successful Switch. An important moment in the history of VR, I would say.
Why? Not per se because of how many of these VR add-on sets are going to be sold. Definitely not because of the hardware specifications. Nor because of the games. Sure, Nintendo has the ability to create great games with limited processing resources. And we’re probably going to see some very creative uses of this whole set of cardboard extensions of your Switch. But that’s not what makes this device of importance.
Today Marleen & Robin (that’s me) visited the kick-off of the PERL group at Leiden University. An interesting afternoon! As probably everybody who attended this event, we think it’s important for students to learn the digital skills they need to create new things. That’s why we organize courses for teachers and students in Processing and CoSpaces Edu an co-organize the CoSpaces Competition!
The day consisted of several talks focusing on research that helps to teach programming skills a little better. In this post I’ll share some insights.
Which VR headsets should we buy with our school? That’s a question people often email us about. We understand the question very well, as you need hardware to experience VR, right? However, we do think that the question often comes too early in the process. To make a good decision about which headset to go for, you first need to find out what you want to use it for.
Last update: December 2020.
We wrote a blog about the Oculus Go when it just came out. The angle of the post was how we usually don’t recommend the Oculus Go as the sole device for schools. A controversial statement, as it’s quite an amazing device. Affordable, very comfortable, and the remote offers quite a lot of interactive functionalities. Why wouldn’t we recommend it then? Because it’s quite a closed-off system. When choosing a VR headset, you also choose the app store where you can find applications, it’s an entire ecosystem.
Wat als Nederlanders de eerste maanbasis bouwen? Die zou er weleens zo uit kunnen zien.
We maakten deze wereld tijdens een van onze CoSpaces Edu Bootcamps. Scroll naar beneden om zelf te spelen. Wil je ook leren hoe je dit kunt maken? Kijk dan eens bij onze online cursussen!
Tijdens onze onderwijsdagen zien we dat het uitdagen van studenten om zelf VR-ervaringen te maken een krachtige én laagdrempelige vorm is om op school aan de slag te gaan met VR en AR. Waarom?
Samen een nieuwe techniek verkennen past in doelstellingen rond mediawijsheid;
Wij geloven dat leren programmeren ook zinvol is voor mensen die geen programmeur worden;
3D werelden zijn een mooie vorm voor werkstukken, kunstonderwijs en presentaties van projecten;
De docent wordt niet extra belast, de uitdaging ligt bij de studenten.
Om dit aan te jagen zijn we mede-organisator van de CoSpaces Competition. Hier worden jongeren tussen 10 en 17 uitgedaagd om zelf een 3D/VR/AR ervaring te maken!
We zijn druk bezig met de organisatie van de eerste CoSpaces Competition! Wil jij 3D games leren maken en wil je meedoen aan de wedstrijd? Of misschien willen jullie meedoen met jullie hele klas, school, programmeerclub of bibliotheek? Schrijf je dan in via onderstaand inschrijfformulier en we houden je op de hoogte!
In ons onderzoek en onderwijs besteden we veel aandacht aan hoe je Virtual Reality als leermiddel kunt gebruiken. Bijvoorbeeld door met aardrijkskunde lesstof te koppelen aan interessante plekken op de aarde. Maar Virtual Reality kan ook een interessant leerdoel zijn. Steeds meer leerlingen hebben weleens een spelletje in VR gespeeld. Maar weten ze ook dat ze zelf redelijk eenvoudig een VR-omgeving of zelfs 3D-game kunnen maken?
Inspired by the Open science movement, among which this Open Kitchen Science approach, I’ve decided to join this movement and find a fitting open approach for the research we do. In this article I explain the motivation behind this decision and give you some background on our research.
Met het VR Learning Lab schreven we mee aan een projectvoorstel geïnitieerd door dr. Marie Postma en haar collega’s bij Tilburg University. Afgelopen week is aangekondigd dat een NRO Comenius Senior Fellow beurs is toegekend aan dit project! Zie hier het bericht dat geplaatst is op de website van Tilburg University.
Updates are coming on the Oculus Go, the highly anticipated stand-alone VR headset. Many educators are excited as well about this device, as it has a few important upsides:
Inmiddels hebben meer dan 125 deelnemers de ‘Virtual Reality in het Onderwijs‘ masterclass gevolgd. De meesten namen deel aan de cursus op open inschrijving, een kleiner deel volgde een op maat gemaakte in-house training. We proberen ook na afloop van de cursus onze cursisten te blijven ondersteunen en willen dat in de toekomst nog verder uitbreiden. In deze blog post een aantal uitdagingen waarmee we kunnen helpen.
Uitdagingen
Tijdens de masterclass bespreken we heel veel interessante projecten, waarom die waardevol kunnen zijn, waar je VR lesmateriaal kunt vinden, wat we kunnen verwachten van de vooruitgang van de technieken en wat voor manieren er zijn om zelf een VR of AR ervaring te maken. De eindopdracht is om dit te vertalen naar een concrete, haalbare onderwijsinnovatie waarmee je ook echt aan de slag kunt.
Na de cursus is de uitdaging om hier ook echt mee verder te gaan. Voor iedereen zijn de eerste stappen weer anders. De ene deelnemer schrijft een projectplan om een pilot te draaien op de school voor meerdere vakken en docenten. De andere gaat zelf een 360° training ontwikkelen en weer een andere schrijft een plan voor een lessenserie waarin leerlingen zelf leren hoe ze een 3D game kunnen maken.
Waarmee kunnen we helpen?
We proberen onze cursisten ook te helpen bij de stappen die ze nemen na de masterclass. Lees verder waarmee we zoal kunnen helpen.
Van 16 t/m 21 maart organiseerden we onze eerste Virtual Reality Projectweek en wel bij het Wolfert TTO in Rotterdam. Deze bijzondere, internationaal georiënteerde middelbare school organiseert elk jaar een GUTS week, waarin leerlingen uit de 1e en 2e klas een hele week werken aan een project. Ze konden bijvoorbeeld een documentaire maken voor biologie, of leren over de wiskunde achter marketing.
Wij mochten 3 (!) van dit soort programma’s organiseren, waarin de leerlingen allemaal een andere soort Virtual Reality ervaring leerden maken. In deze post een inkijkje in wat de leerlingen hebben gemaakt.
We mogen weer 2 nieuwe stagiairs verwelkomen in ons team: Daan & Floris. Helaas nemen we ook afscheid van Kasper, die na zijn stage weer vakken volgt aan de hogeschool. Tijd voor een voorstelrondje!
Daan Vollinga
Daan studeert Mediatechnologie aan de Hogeschool Leiden en specialiseert zich in Virtual Reality. Voor zijn stageopdracht ontwikkelt hij een VR-ervaring die uitlegt waarom VR waardevol kan zijn voor het onderwijs.
Floris Korff
Floris studeert CMD aan de Hogeschool Arnhem Nijmegen. Floris werkt mee aan het maken van 360-video’s en virtuele tours. Voor zijn eindproject produceert hij een online cursus: van het schrijven van scripts tot het maken van animaties!
Op zoek naar meer informatie over Virtual Reality op de IPON 2018? Het VR Learning Lab heeft een kleine stand op het Startup Plein! Kom 3D tekenen bij ons, krijg advies over hardware en software en maak kennis met onze Masterclass en Virtual Reality Projectweek!
Afgelopen week was ik voor het eerst op de BETT. Interessant om ontwikkelingen in het veld te volgen en mensen te ontmoeten. Ik was verbaasd over de ruime aandacht voor VR. Sommige techbedrijven lijken vooral mee te willen liften op de hype: ze strooien met termen als ‘Immersive learning’, laten mensen wat brillen proberen en proberen je daarna hun tablets/smartboards/laptopkarren te verkopen.
Maar ik heb ook een paar ontwikkelaars van interessant lesmateriaal gesproken en een paar bedrijven die kant-en-klare oplossingen aanbieden voor scholen die VR in willen zetten. ClassVR is de bekendste partij aan het worden, met hun standalone systemen. Ze hebben goed nagedacht over de klassensituatie en hoe een docent een les leidt. Het is wel een erg gesloten systeem waarbij je vooral toegang hebt tot hun content. Ook zijn de beelden niet van erg hoge kwaliteit. Ik ben benieuwd wat hun rol gaat worden als de standalone brillen van de grote techbedrijven komen de komende maanden.
Zelf Google expedities maken
Google trok met hun Expeditions-tafel behoorlijk wat aandacht. Ze mochten ook het nieuws aankondigen dat ze de mogelijkheid hebben toegevoegd om zelf expedities te maken. Daar zaten een hoop mensen in ons netwerk op te wachten. Het is nog wel in de Beta fase; je kunt je hier inschrijven daarvoor. Wij gaan er binnenkort ook mee aan de slag!
De MediaMasters game tijdens de Week van de Mediawijsheid was een groot succes! 165.000 leerlingen van basisscholen door het hele land deden mee.
Wij mochten een Spoedcursus Virtual Reality maken die werd gevolgd door meer dan 50.000 leerlingen! Velen daarvan mailden ons ook een tekening, van de les die zij graag zouden willen beleven in Virtual Reality. Erg gaaf om te zien wat kinderen allemaal bedachten, hieronder een paar heel mooie voorbeelden.
We maakten een virtuele tour van HUBspot, het Leidse centrum voor innovatie. Erg mooie locatie en interessante plek, erg tevreden met ons kantoor hier!
Wearing a VR headset is often seen as a rather individual experience. And indeed, the immersiveness of the experience tends to seclude you from your environment and the people surrounding you. However, there are also different, exciting forms of collaboration in Virtual Reality. Some of these can be very interesting for collaborative learning, or for solving complex problems together. In this article we’ll discuss a few interesting projects, some of which are focused on local collaboration.
De aandacht voor Virtual Reality in het onderwijs groeit en wij zitten ook boordevol met mooie plannen. Daarom zijn we blij dat Kasper en IJsbrand ons team hebben versterkt, tijd om ze even voor te stellen.
Als eerste Kasper. Hij studeert mediatechnologie aan de Hogeschool Leiden en is onze nieuwe stagiair. Kasper ondersteunt ons bij diverse onderwijsactiviteiten en werkt daarnaast aan een eigen VR app, waarin we laten zien wat er voor mogelijkheden zijn voor onderwijs. Benieuwd? Nog even geduld, hij is er nog druk mee bezig…
IJsbrand is journalist en tekstschrijver. Bij ons schrijft hij blogposts, denkt hij mee over content marketing en is daarnaast betrokken bij de ontwikkeling van onze nieuwe online cursus. Zijn doel is om het VR Learning Lab ook in het buitenland bekend te maken en de online cursus tot een succes te maken.
Het was al wat later op de avond toen medebewoners van HUBspot Max en Tom na een creatieve workshop met klei aan het spelen waren. Robin schoof aan, samen maakte ze wat eerste probeersels. Dit groeide uit tot een heel Pacman level, waarna iemand op het idee kwam om een stop motion video te maken, met 360 foto’s. Een paar uur later hadden we dit gemaakt:
Er ontstaat steeds meer interesse voor Virtual Reality in het onderwijs. Logisch, het biedt natuurlijk ook veel spannende mogelijkheden! Ook in de media komt er meer aandacht voor, de afgelopen weken mocht Robin weer een paar interviews geven!
RTL Nieuws
Donderdag 21 september kwam RTL Nieuws filmen op ons kantoor. Robin gaf een interview, terwijl Donna druk in Tiltbrush aan het tekenen was. Helaas zijn we vergeten een foto te maken! In het weekend van 23 september wordt het item uitgezonden, een link naar de video volgt zo snel mogelijk.
De Kennis van Nu
Het radioprogramma De Kennis van Nu interviewde Robin en schreef een artikel over VR-brillen in de schoolbanken.
Computers op School
In het septembernummer besteedt het vakblad Computers op School uitgebreid aandacht aan VR & AR in het onderwijs. Robin geeft 5 tips waar je op moet letten, maar bekijk vooral ook de lessen bij Meester Jasper!
Onze nieuwe Google Cardboards zijn binnen, blijft een mooie manier voor een eerste kennismaking met VR! Deelnemers van onze workshops en masterclasses krijgen zo’n bril mee naar huis.
Er zijn heel veel soortgelijke kartonnen en plastic VR brillen te krijgen, sommige daarvan zijn niet erg goed. Mocht u op zoek zijn naar een aantal goede brillen, neem dan contact op. We kunnen vast helpen!
A short blog post after a Twitter discussion with @StephiNaners on the new Windows Mixed Reality headsets. Acer, HP, Lenovo and Dell are all launching their own versions of these headsets in the coming months. They all use the new Microsoft motion controllers, which look pretty decent. They’re significantly cheaper and they use inside out tracking, so no more need for the clumsy sensors the Rift and Vive require. They look like great devices that will definitely help in bringing VR to the masses.
Afgelopen zomer hebben we ons flink ingezet om al onze processen te verbeteren en goede documentatie hierover aan te leggen. Zo hebben we nieuwe Algemene Voorwaarden en een officiële klachtenprocedure. Zo weten we zeker dat we de beste onderwijsdiensten blijven leveren, óók als het VR Learning Lab verder blijft groeien.
Deze inspanningen leveren ook wat op: vanaf nu is het Virtual Reality Learning Lab een ‘CRKBO geregistreerde instelling‘. Dit betekent ook dat we voortaan al ons onderwijs vrijgesteld van BTW mogen aanbieden.
On October the 11th 2017, the new edition of the Honours Class Learning through Virtual Reality will start! The course is primarily meant for bachelor students who follow an honours track at Leiden University. However, the Honours Academy allows for a few master students each year, which can be specifically interesting for Media Technology students. Please notice however that honours classes are extracurricular and cannot be counted as an elective course. They will be mentioned on your diploma though.
Bachelor students from Leiden University can register for the course on this page, master students on this page. Are you a student from another university? Please contact us, perhaps we can arrange something.
Op 28 juni 2017 mocht Robin een pitch geven voor 700 bezoekers van de Onderzoeksconferentie, georganiseerd door Kennisnet en het NRO. Hierbij een foto van Twitter en de slides van de presentatie.
Na een erg gezellig interview met de zelfstandige onderwijsjournalist Carla Desain, staat er een interview met Robin in het onderwijs & ICT magazine Vives. Hieronder valt het hele stuk te lezen, waar we ingaan op een virtual tour in Google Expeditions, ontwerpen in VR en toekomstig onderzoek.
Je kunt met VR heel goed de praktijk in de klas halen
Meer weten?
Wil je meer weten over de mogelijkheden van Virtual Reality in het onderwijs? Kijk dan eens naar de Masterclasses die we aanbieden, of schrijf je hieronder in voor onze nieuwsbrief.
In april namen professionals uit vrijwel alle richtingen van het onderwijs deel aan onze Masterclass Virtual Reality in het Onderwijs. In vier dagdelen hadden we het over de onderwijsvernieuwing die VR te bieden heeft en zijn de deelnemers zelf aan de slag gegaan met het slim gebruiken én zelf maken van content. Naast docenten uit het primair, voortgezet en hoger onderwijs, waren er ook deelnemers uit het bedrijfsleven, waardoor er onderling veel kennis is uitgewisseld.
Op 7 juni organiseert LiketoShare het congres ‘Leren met VR’. Robin geeft die dag een lezing met de focus op experimenteren met Virtual Reality in het hoger onderwijs. Hoe kun je op een laagdrempelige manier experimenten starten? En hoe betrek je studenten in dit proces?
Het belooft een leerzame dag te worden, met veel interessante deelnemers!
Kennisnet organiseert op 28 juni 2017 de jaarlijkse Onderzoeksconferentie, waar Robin een pitch mag geven over zijn onderzoek naar Virtual Reality in het onderwijs.
Er staat ook al een kort artikel op de website. Kom je ook naar de onderzoeksconferentie?
We spreken veel docenten en onderwijsmakers die erg enthousiast zijn over de mogelijkheden van Virtual Reality in de klas. Dat is ook niet zo gek, Virtual Reality ervaringen kunnen erg indrukwekkend zijn. Je verplaatst je naar een historische veldslag, een actieve vulkaan, een bouwplaats of een archeologische vindplaats. Of je bekijkt en interacteert met micro-organismen, complexe datasets, of wiskundige figuren. Voor leerlingen en studenten biedt dit de mogelijkheid om zich te verdiepen in abstracte lesstof, die anders moeilijk voor te stellen is.
Daarnaast spreekt het idee dat je in principe alles kunt maken in Virtual Reality erg tot de verbeelding. De technieken ontwikkelen zich nog steeds erg snel, zo ontstaan er continu nieuwe mogelijkheden. Bij elke workshop die we organiseren ontdekken we weer nieuwe, spannende toepassingen.
Veel scholen en docenten willen gaan experimenteren met Virtual Reality in de klas. Maar hoe doe je dat eigenlijk? In deze blog post beschrijven we een aantal manieren om aan de slag te gaan met Virtual Reality in de les.
We can look back on a very successful first VR Learning Lab Meetup! Even though the KNMI declared code orange because of an impressive storm, many found their way to HUBspot. There were drinks, snacks, many VR demonstrations and interesting presentations by four student groups.
We would like to thank everyone, especially all the students, for contributing to this exciting event! We’re planning to organize next meetups in the future. Feel free to contact us if you’re interested in presenting a project.
Reporter Wilfred Simons from Leidsch Dagblad visited as well and wrote an article on the event, which you can read here .
In opdracht van het Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek hebben we een uitgebreid literatuuronderzoek uitgevoerd over Virtual Reality en Augmented Reality in het basisonderwijs. De vraagsteller, een bestuur van een grote scholengemeenschap formuleerde voor de NRO Kennisrotonde de volgende vraag:
Wat weten we over de inzet en effectiviteit van Augmented Reality en Virtual Reality in het basisonderwijs?
Het volledige onderzoek is hier te vinden, hieronder de samenvatting van het onderzoek, zoals ook gepubliceerd op de website van het NRO.
An English version of this report will come out in the near future.
Het is nog te vroeg om harde conclusies te trekken over de effectiviteit van VR of AR in het onderwijs. Veel van de onderzoekers zijn echter positief en zien veel mogelijkheden voor deze nieuwe leermiddelen. De grootste uitdaging ligt in de ontwikkeling van goede educatieve inhoud en inbedding in lesprogramma’s.
Er is goed onderzoek verricht naar de effectiviteit van VR als leermiddel, maar het gaat dan over ‘screen-based VR’, waarbij geen headset wordt gebruikt maar een scherm. In dit onderzoek beperken we ons tot Head Mounted Display (HMD) gebaseerde Virtual Reality, waarbij wel gebruik wordt gemaakt van een headset. Dat sluit volgens ons het beste aan bij het heersende beeld van deze techniek.
Enthousiasme voor VR
Voor deze vorm van VR zijn er nog geen publicaties van hoge kwaliteit die wijzen op concrete leerresultaten. De toon van de academische literatuur is echter overwegend positief en deze doet verslag van geslaagde onderwijsexperimenten met gemotiveerde studenten. Ook in de onderwijspraktijk hebben we veel enthousiasme bemerkt. De verwonderde reacties die eerste VR-ervaringen vaak opleveren, spelen hierin een belangrijke rol. Daarbij leidt het idee dat in de ultieme belofte van VR alles kan worden gemaakt wat we ons kunnen voorstellen, tot veel creativiteit. Dit biedt namelijk ook de mogelijkheid om de volledige leeromgeving van een leerling vorm te geven.
Veel onderzoekers en docenten zien daarom voldoende reden om te experimenteren met VR in het klaslokaal. Leerkracht Jasper Bloemsma bijvoorbeeld verrijkt zijn lessen met allerlei applicaties en 360˚ video’s. Het is wel goed om te realiseren dat de educatieve waarde van veel Virtual Reality-apps nog beperkt is.
Augmented Reality
Waar bij Virtual Reality het doel is een totaal virtuele realiteit te ervaren, draait Augmented Reality om het verrijken, of uitbreiden van de ‘echte’, fysieke wereld met virtuele elementen. Augmented Reality heeft vele verschijningsvormen: telefoonapplicaties die werken met QR-codes, applicaties voor headsets als Google Glass en Microsoft HoloLens of projectoren die een oppervlakte beschijnen. Bijvoorbeeld een ‘Augmented Reality sandbox’ waar een hoogtekaart wordt geprojecteerd op een zandbak. Vanwege deze verschillende verschijningsvormen zijn we extra kritisch op de bestaande applicaties, met name op de relatie tussen virtuele en echte elementen. Daar zit volgens ons de belangrijkste meerwaarde van Augmented Reality.
Experimenteren
Augmented Reality is wat volwassener als medium dan VR en ook de literatuur is wat verder ontwikkeld. Een aantal studies constateert positieve leereffecten, maar de kwaliteit van deze studies is niet altijd even hoog. En soms blijkt het effect kleiner dan dat van klassikaal onderwijs. Ook gaat het over uiteenlopende vakken en verschijningsvormen van AR. Het is hierom ook voor AR nog te vroeg om harde conclusies te trekken over de effectiviteit als leermiddel.
Waar VR via een headset nog niet volledig toegankelijk is, is Augmented Reality in de vorm van een smartphoneapplicatie al langer beschikbaar. Verschillende docenten experimenteren daarmee in hun lessen, bijvoorbeeld door lesboeken te verrijken met filmpjes of extra uitleg. Zo hebben de leerlingen precies op het moment dat ze het nodig hebben toegang tot extra informatie.
Meer weten?
Lees de volledige studie ‘Virtual Reality en Augmented Reality in het primair onderwijs’ uitgevoerd door Robin de Lange (Universiteit Leiden, Virtual Reality Learning Lab) en Maarten Lodewijk (Virtual Reality Learning Lab).
On the 23rd of February we organize the first VR Learning Lab Meetup. You can experience a few of the Honours ClassVR projects and have drinks and snacks.
Program
17.00: Opening and welcome talk by HUBspot
17.30: Opening by Robin de Lange, initiator of the VR Learning Lab
17.45: Project Presentations
18.30: VR Demos + Food and Drinks
You can try out a few of the cool VR projects that have been developed by students and researchers that are connected to the VR learning lab, while enjoying drinks and snacks.
Door het hele land worden er allerlei activiteiten rond Virtual Reality in de bibliotheek georganiseerd. Lezingen, Oculus Rift demonstraties, zelf Google Cardboard VR brillen maken, enzovoort. Erg goed om te zien, aangezien de bibliotheek me een uitstekende plek lijkt om mensen wegwijs te maken in dit nieuwe medium. Daarbij kan Virtual en Augmented Reality ook erg relevant worden voor bibliotheken. Zo kan AR bijvoorbeeld kunnen worden gebruikt om de bibliotheek te verrijken en kan VR worden ingezet als alternatieve manier om digitale verzamelingen te verkennen.
In deze post beschrijf ik een aantal oudere en recente projecten die we hebben gedaan voor bibliotheken.
De Gele Ballon in Virtual Reality
Voor de bibliotheek Gelderland-Zuid heb ik samen met Donna Schipper een Virtual Reality ‘zoekboek’ gemaakt geïnspireerd door het bekende prentenboek De Gele Ballon van Charlotte Dematons. Het zoeken van verschillende objecten in een virtuele ruimte werkt erg goed in VR was onze ervaring. Erg leuk, klein project om te doen! Momenteel is de Gear VR app alleen beschikbaar via de bibliotheek Gelderland-Zuid.
Psychology researchers often require participants to be in a certain emotional state. The Focus on Emotions group does research into effective anger management and needed a way to induce anger in children in a reliable and ethical manner. Motivated by the emotional effects Virtual Reality experiences, they asked Media Technology students to create a project.
Project Anger Induction is a Virtual Reality experience that aims to induce anger in children. The Gear VR / Google Cardboard app allows users to play an enjoyable game with Jasper, our digital avatar. While he might seem like a nice, cooperative boy at first, Jasper’s true nature – a rather annoying one – shows itself over time. Through the use of Jasper, we hope to see to what extent Virtual Reality can be used to create a sense of social anger.
This project was created by the Media Technology students Nesse van der Meer and Pieter Rohrbach in cooperation with Marieke Bos and Carolien Rieffe from the research group Focus on Emotions. Robin de Lange was the supervisor of the project.
Tonight SURF will officially release their ‘Trendrapport 2016’ at the preconference of the Onderwijsdagen. Robin was honored to be the author of the chapter on Virtual Reality, together with Lieke Rensink and Jan-Paul van Staalduinen. You can download the Dutch Trendrapport here, the English version will follow in the next few weeks.
Tomorrow, on the 8th of November, Robin will give a lecture on VR & education at the same Onderwijsdagen. On both days, the DinoZapp team will be present to show the Virtual Reality game they made in collaboration with Naturalis.
As part of the Virtual Reality for Science & Education course, the student team consisting of Gosse Mol, Roos Hoefnagel and Han Lie collaborated with Naturalis and created DinoZapp. This video shows a preview of the first prototype:
For my current research I broadly explore the potential of Virtual Reality for education. As a part of this I try to form some sort of theoretical framework to describe the unique characteristics of VR as a medium and how it can be used to explain complex concepts and teach different skills.
With some googling you can find quite a few articles (both academic, popular and in-between) that describe the various ways VR could be used in education. There are even a few listicles out there, to use the parlance of our times. Now, who can resist the simplicity of a 5 point overview of this new medium and its role in learning?
On the 30th of April 2016 I gave a Unity3D Virtual Reality workshop for the VR Hackathon ‘Hack de Pont‘, organised by Creative Coding Amsterdam, Lava Lab and Submarine Channel. Among the participants were Syrian refugees from the very noble Hack your Future program. Although a large part of the group had never worked with Unity3D before, quite a few interesting projects were created that day!
After the workshop I joined artist Sander Veenhof to create a project of our own. We mixed Ricoh Theta 360 photos Sander took on the ferry ride with a 3D modeled world in Unity3D to create an experience where you travel from the analog to the digital world. In the future it might be available in the Play Store, this tweets shows a preview:
I do research on the potential of Virtual Reality for education. Now, people generally find VR very exciting and because of this I get a lot of enthusiastic reactions. People can imagine all sorts of useful applications for education. Students could learn about our solar system while experiencing a space flight, or walk through ancient Rome and learn about its history.
Of course, I also receive a lot of reactions that are more critical of VR as a learning tool. We are at a point in time where there’s hardly any decisive research about learning performances in Virtual Reality. We don’t even know yet whether people will buy VR headsets. Shouldn’t we wait for these kinds of things before we invest in hardware and educational VR content? VR has been a hype before, can the technology deliver the promises that are being made?
On the 10th of March 2016 we organized the Virtual Reality for Science & Education symposium at the Scheltema Complex in Leiden. I think we can safely state the event was a great success!
Over 125 people attended the event, causing a small shortage of chairs at the busiest time of the symposium. I have seen many familiar faces, but also met a lot of interesting new people. The list of attendees included researchers, professors, high school teachers, entrepreneurs, Virtual Reality developers, policy makers and artists. I think this mix of people led to very interesting discussions, thank you all very much for your input!
During the past year I have spoken with a lot of people about the use of Virtual Reality for learning, which is the topic of my research. Surprisingly many people are really excited about this. But why is this? Why are people enthusiastic about VR in education?
On 12 January 2016 I gave a guest lecture at the Education & ICT course at Utrecht University. Great to give students their first VR experience and discuss the potential uses for the field of education.
In the lectures given by Dan the students learned about special effects and illusionism in cinema and how this is used in the service of narrative and spectacle. In the following workshops I gave we explored to what extent the visual effects used in film are usable for creating immersive experiences in Virtual Reality. The studens identified differences and similarities between film and contemporary Virtual Reality. For their final project for the course the students created cinematic VR projects which experimented with e.g. stop-motion, green screens, interactive gaze-controlled video and the dolly zoom effect.
Below you can find some of my slides for the course.
In May 2015 the Gratama Stichting and Leids Universiteitsfonds announced that my research project into the possibilities of Virtual Reality for the field of education will receive the Gratama research grant. Prof. dr. Jaap van den Herik helped me with the application procedure, the research will be part of my PhD work supervised by prof. dr. Bas Haring.
The research project includes an elective course where 30 students will explore the potential of Virtual Reality for science and education by creating experimental VR prototypes. More details about the course in the e-Studiegids.
On March 24th 2015 I gave a talk at the Art of Neuroscience symposium in the beautiful Eye in Amsterdam. More information about this yearly event can be found here.
In my talk I presented the Virtual Reality visualization of live EEG data I created with my team mates Eva Delincakova and Bert Spaan at the Hack the Brain hackathon in May 2014. I discussed the potential of Virtual Reality for immersive data visualization and how this could be used in the field of education.
On the 19th of June 2014 at 10.00, I’ll teach a workshop for the Embodied Vision course of the Media Technology MSc. program. Below you can find a short description of the workshop and the assignment. After the workshop I’ll post a summary of what we’ve discussed.
Embodied Vision Workshop: Augmented and Virtual Reality with Unity3D
In this workshop we will go through the basics of working with Unity3D, discuss interesting projects made with the software and experiment with creating your own Augmented or Virtual Reality project. I will explain about the Vuforia library which can be used to create mobile AR apps and get you started to develop for Oculus Rift. For the workshop you will need Unity Pro which can be downloaded from unity3d.com. Please install the software beforehand. You can make use of the 30-day trial version.
For the Hack the Brain hackathon, organized by Waag Society, TNO and the Donders Institute, we created an immersive 3D environment of EEG data using the Oculus Rift. To experience our project you wear a cap with electrodes to capture an EEG signal from the electrical activity in your brain. The Oculus Rift places you inside your brain from where you can see the captured brain activity and fly through your brain. The intensity of the visual effects expresses the activity of alpha waves in that part of the brain. This immersive environment could be used by students to better understand brain activity and the EEG signal this produces. ADHD patients could use it as a neurofeedback system to improve their concentration level and neurologists might use it to simulate the experience of epileptic patients when they have a seizure.
Media
On the Mind Extensions website you can find the article I wrote about the entire hackathon. he crew of the Dutch television program ‘De Kennis van Nu’ reported live from the hackathon, the playlist is embedded below. The television show can be found here.
On the 28th of August 2013 I defended my graduation project:
Developing an Augmented Reality application to promote an extended concept of cognition in education
[ABSTRACT]
The ever decreasing size and price of computer parts seems to be leading to computing power becoming ubiquitous. Similar to technology such as pen and paper, computing power becomes intertwined with our problem solving processes in such ways that it becomes invisible. This development has, and will have, enormous influence on our cognitive profiles. The field of education however, has barely changed to cope with this change in cognitive profiles. While developments in information technologies are changing how we learn in many ways, we believe it is essential to rethink what we should learn in this perspective of increasing availability and accessibility of computing power.
This research reviews an extended concept of cognition, in which technological elements can actually be part of the cognitive process. We suggest this view as a framework to discuss the goals of education and the technological aids that can be used to reach these goals. To raise this discussion, a mobile application is developed which shows the potential of Augmented Reality techniques to display context-sensitive information, which can be incorporated in the problem solving process.
Together with Berber de Vries we developed ARBieb, an Augmented Reality application for children’s books. The app stimulates children to read books and share short reviews. At the same time, it introduces children to Augmented Reality.
The app was developed using Unity and the Vuforia Augmented Reality library.
The app can be downloaded from the Play store, although an updated version will be released soon.