Eind mei 2023 werden we benaderd door het NOLAI (Nationaal Onderwijslab AI). Nu alle puntjes bijna op de i’s staan, zijn we trots om aan te kondigen dat we consortiumpartner zijn van het NOLAI en het ontwikkelwerk op ons nemen voor één van de 7 pilotprojecten ‘Woordenschat vergroten door rijke context’. Van de website van het NOLAI:
Woordenschat vergroten door rijke context
#po #kansengelijkheid
Met scholen van Flores onderzoeken we of virtual reality helpt om de woordenschat van kleuters met een onderwijsachterstand te vergroten. VR laat de kleuters op school actief nieuwe contexten beleven, zoals bijvoorbeeld bergen of duinen. Wat vraagt dit van leerlingen en hoe draagt dit bij aan de ontwikkeling van de woordenschat?
Taalachterstanden zijn het beste te voorkomen op jonge leeftijd, vandaar de keuze vanuit de scholengroep om te concentreren op kinderen van 5-6 jaar. Daarbij zien ze veel potentie in het gebruiken van Virtual Reality, juist om rijke context te creëren zodat taal meer betekenis kan krijgen. Begrijpelijke punten, maar ook best spannend om met VR-brillen te werken met zo’n jonge doelgroep!
Alle partners zijn zich erg bewust van de risico’s die Virtual Reality met zich meebrengt. Maar tegelijkertijd kan de winst van dit project voor kansengelijkheid dusdanig groot zijn, dat we het waard vinden om te onderzoeken of we deze technologie op een verantwoorde manier kunnen inzetten.
Daarnaast zien wij ook potentie in immersive rooms in de klas. We experimenteren met zulke setups voor gebruik in het onderwijs, hierboven zie je een video van ons allereerste experiment.
Maar voor dit project richten we ons eerst op een applicatie met VR-brillen, omdat het effect hiervan vermoedelijk groter is en beter schaalbaar.
Leren met Artificial Intelligence
AI speelt een belangrijke rol in dit project en wordt op verschillende manieren ingezet in de software. De meest spannende vorm vinden we het mogelijk maken van conversatie tussen het kind en de ‘AI tutor’. In een rijke context onder deskundige begeleiding met taal bezig zijn, is enorm waardevol voor de taalontwikkeling van kinderen. Doordat een leerkracht diens aandacht over dertig leerlingen moet verdelen, is deze leertijd echter altijd beperkt.
Spraakherkenning voor kinderen met een taalachterstand, in een druk klaslokaal, is echter een enorme technische uitdaging. We gaan in dit project onderzoeken wat de mogelijkheden zijn en of we dit op slimme manier bruikbaar kunnen krijgen voor onze doelstellingen.
Wij hebben zin in dit driejarige project!
Uitgelichte afbeelding: ‘ai generated beach world with sand castle and bucket and shovel water paint style’ door Bing.
‘Photobooths’ zijn voor het vastleggen van vrolijke momenten. Met vrienden en familie. En, om een of andere reden, met hoedjes en nepsnorren op stokken.
Onze AI Photobooth begint vergelijkbaar, maar dan gebeuren er onverwachte dingen. Je bent plotseling ergens anders. Of iemand anders. En wat is er met je groep gebeurd?
Met deze installatie willen we je de vreemde mogelijkheden van generatieve AI laten ervaren. En door je meer controle en inzicht te geven in het proces, hopen we ook dat je de modellen erachter íets beter leert begrijpen.
We ontwikkelen de AI Photobooth volledig zelf, in de zomer van 2023 ronden we de eerste versie af.
Voor het genereren van de afbeeldingen werken we met StableDiffusion en Controlnet. Hiermee kunnen we foto’s laten generen op basis van de foto die de gebruiker maakt. En we kunnen zo goed laten zien wat er achter de schermen eigenlijk allemaal gebeurt.
Het beter begrijpelijk maken van AI technologie is een kerndoel van deze installatie.
Hardware & installatie
We maken een Photobooth die makkelijk te vervoeren is, zodat we makkelijk runnen reizen naar events door het hele land.
Tegelijkertijd willen we dat de installatie opvalt en de aandacht van de gebruikers goed vasthoudt. De ervaring wordt makkelijk genoeg zodat vrijwel iedereen het kan bedienen.
We zijn nu nog in de schetsfase, binnenkort start het bouwen!
Nacht van Ontdekkingen
De premiere voor deze installatie is tijdens de Nacht van Ontdekkingen, op 16 september 2023 in Leiden.
De AI Photobooth wordt begeleid door onze techdocenten en evenementbegeleiders die technisch ervaren zijn, bezoekers enthousiasmeren en het gesprek over AI starten.
De planning en organisatie van deze installatie verloopt via het kernteam van het VR Learning Lab.
Boek nu de AI Photobooth
Heb je interesse in deze installatie? Als aandachtstrekker ijdens een congres, cultureel festival of ander event. Vraag gerust vrijblijvend een offerte aan.
Wil je het combineren met een workshop, of misschien willen jullie de installatie langer ergens plaatsen? Neem vooral even contact op.
Kijk terug in de tijd en zie Romeinen lopen langs het oude fort Brittenburg. De virtuele verrekijker staat aan het einde van de Limes, op de Buitensluis in Katwijk. Middenin de publieke ruimte, gratis toegankelijk voor iedereen!
Alweer een flinke tijd geleden kwamen we in contact met architect en opdrachtgever Fons Verheijen. De Limes, de oude grens van het Romeinse Rijk is sinds 2021 Unesco Werelderfgoed en werd afgesloten met “een lullig bordje“, aldus Fons. Dat kon niet. Samen ontwikkelden we het concept voor de Limescoop.
Een mooie render van Xinas van Brittenburg (het landschap is hier natuurlijk nog niet accuraat). Helaas is de rendering in real-time op een telefoon iets minder mooi.
We vonden 100%FAT die hun FATscope konden doorontwikkelen en kunnen ons geen betere partner voorstellen. Wat een uitdaging om een kijker te maken die in storm en hitte buiten kan staan, die volledig draait op een batterij + zonnepaneel, prettig werkt en er ook prachtig uitziet.
Vrijdag 16 juni 2023 werd de Limescoop geopend door burgermeester van Katwijk Cornelis Visser, wethouder Jacco Knape en programmamanager Limes Jelmer Prins. En nu kunnen we bijhouden dat de kijker al door vele honderden bezoekers is gebruikt! Artikel in het Leidsch Dagblad
Een oneindige hoeveelheid door AI gegenereerde afbeeldingen verdient een ‘Infinite AI gallery’.
Dat is het idee achter dit project dat Stijn van Sprang & Robin de Lange bedachten. Wanneer je door deze 3D-wereld loopt, worden in realtime nieuwe delen van het museum gegenereerd, waardoor je deze eindeloos kunt verkennen.
Op 16 september gaat dit project in première tijdens de Nacht van Ontdekkingen in Leiden. Daarna is de installatie te boeken!
Stijn liep stage bij het VR Learning Lab en is nu parttime ontwikkelaar. Stijn heeft al het harde ontwerp- en codeerwerk voor dit project gedaan. Robin had de rol van creative director.
Let op: voor de periode september 2023/januari 2024 zoeken we geen stagiairs meer. Alvast solliciteren voor een latere periode kan natuurlijk altijd!
Word je enthousiast van Virtual Reality, AI en Augmented Reality en heb je interesse in onderwijs? Het VR Learning Lab heeft elk semester plek voor 3 enthousiaste stagiair(e)s. Lees dus vooral verder!
Over ons
Het VR Learning Lab is een kleine kennisorganisatie met grote ambities. Onze missie:
Invloed van XR & AI op de samenleving verkennen
Digitale makers van de toekomst opleiden
De waarde van VR & AR als leermiddelen benutten
We leren aan iedereen van 9 – 99 hoe ze de digitale makers van de toekomst kunnen worden. Onze techdocenten verzorgen voor duizenden leerlingen onderwijs in programmeren en 3D werelden ontwerpen. Zo maken ze VR & AR ervaringen die ze zelf bedenken.
We ontwikkelen VR & AR projecten in opdracht. En samen met studenten en stagiairs maken we experimentele VR & AR prototypes en lesmateriaal waar het doel is om mensen aan het denken te zetten over onze digitale wereld.
In onze trainingen voor professionals delen we onze kennis en het lesmateriaal dat we zelf gebruiken. Hoe kunnen zij zelf aan de slag met deze technieken?
De deelnemende jongeren konden de eerste versie van het AI museum ervaren, gemaakt door stagiairs Merel en Sabrina. En ze konden ook zelf aan de slag met generatieve AI en dat toevoegen in hun eigen vleugel van de expositie.
Fundamenteel onderzoek in Artificial Intelligence heeft een vloedgolf veroorzaakt van nieuwe AI tools om tekst te schrijven, afbeeldingen te maken en muziek en video’s te genereren binnen een fractie van de tijd die dat normaal kost. En software om ook 3D objecten en (delen van) virtuele werelden te genereren zijn onderweg. Bij vlagen voelt dit vervreemdend, maar ook wel heel erg spannend!
De komst van deze nieuwe golf van AI-tools heeft ingrijpende gevolgen voor hoe we als samenleving productief zijn, hoe onze digitale wereld eruit zal zien en hoe we ons onderwijs inrichten. Samen geeft dit voor ons voldoende reden om Artificial Intelligence op te nemen in onze strategie. We zijn een onderzoeklijn gestart, bieden workshops voor docenten aan en werken aan de eerste AI-lessen voor leerlingen.
CoSpaces + AI skybox experiment door stagiaire Sabrina
Achtergrond
Menselijke productiviteit vergroten
In zijn colleges plaatst Robin vaak AI tegenover minder bekende ideeën rond ‘Augmenting Human Intellect‘, waar studenten ook werk van Doug Engelbart lezen. Hier ligt de nadruk veel meer op hoe mensen met computers problemen oplossen en minder op autonome software. Hoe AI-tools nu worden ingezet ligt deels ook in lijn met deze ideeën. Tech analist Benedict Evans omschreef het mooi: “AI is like giving every company an infinite number of interns“.
Gaat AI jouw werk overnemen? Waarschijnlijk niet zo direct. Maar mogelijk zijn er wel minder mensen nodig voor hetzelfde werk, doordat professionals leren effectief AI-tools in te zetten om hun productiviteit te vergroten. Uiteindelijk is het misschien niet zozeer een competitie tussen mens en computer, maar tussen mensen + de tools die ze gebruiken. Of, zoals de Amerikaanse informaticus Licklider het in 1960 noemde, de ‘man-computer symbiosis’
Dit geldt voor tekstschrijvers en beleidsmakers die ChatGPT vragen om een opzet ergens voor te maken of om tegenargumenten te bedenken. Maar ook voor ontwerpers die AI gebruiken om inspiratie op te doen, om onderdelen van hun grafisch werk te genereren of om video’s maken vanuit tekst en een enkele afbeelding.
AI + CoSpaces Edu experiment door stagiaire Merel
De toekomst van de digitale wereld
Duidelijk is dat Kunstmatige Intelligentie grote gevolgen gaat hebben op hoe onze digitale wereld eruit gaat zien.
Door de toename in productiviteit zullen de prijzen voor creatief werk sterk dalen. Eerder bracht de komst van het web een aanzienlijke verlaging van de kosten van publicatie, wat leidde tot een gigantische toename van informatie. Het valt te verwachten dat de nieuwe AI-tools leiden tot een vergelijkbare toename, met bijv. automatisch geschreven blogs, gegenereerde uitlegvideo’s, volledig geanimeerde fan fiction en uiteindelijk ook door AI gegenereerde gamewerelden.
Onderdeel van de missie van het VR Learning Lab is dat we de digitale makers van de toekomst opleiden. Onze techdocenten leren jongeren programmeren, games ontwerpen, video’s bewerken en verstandig met het internet omgaan. In een korte tijd is duidelijk geworden dat AI-tools een belangrijke bron zijn geworden in de ontwikkeling van de digitale wereld. Het is belangrijk dat leerlingen en studenten hier op verstandige wijze in worden geïntroduceerd en dat ze alle kansen krijgen om dit gereedschap goed in te zetten.
AI voor onderwijs
De meeste aandacht voor AI in het onderwijs gaat momenteel naar ChatGPT en andere language models. Begrijpelijk, aangezien vrijwel alle docenten hiermee te maken hebben. Voor elk take-home tentamen en werkstuk dat leerlingen moeten maken kunnen ze OpenAI inzetten, wat een groot deel van het toetsmodel van onderwijsinstellingen in de problemen brengt.
Wij zullen de nadruk meer leggen op AI voor creatief werk, voor opleidingen die toekomstige ontwerpers opleiden. Welke tools moeten zij kennen? Hoe geef je goed onderwijs met die tools? En hoe beoordeel je werk waarbij de student AI-tools heeft gebruikt in het proces?
Dit maakonderwijs is voor scholen ook een goede plek voor innovatie. Samen met studenten verken je de mogelijkheden van nieuwe technologie en breng je dit de school in. Dit creëert kansen om andere docenten mee te nemen in deze ontwikkelingen en mee te bewegen in een veranderend technologisch landschap.
Wat gaan we doen?
We zien genoeg reden om onze aandacht te verbreden en AI mee te nemen in ons werk. Maar wat gaan we dan precies doen? Hieronder zetten we het op een rij.
Ontwerponderzoek
Samen met stagiairs en studenten experimenteren we met tientallen AI-tools. We bedenken interessante content die we ermee kunnen maken en combineren het met andere software. We maken korte video’s en volledige escape rooms en VR ervaringen.
We delen onze experimenten via verschillende kanalen en vaak ook hoe we ze gemaakt hebben. Op TikTok, Instagram, Facebook en YouTube delen we veel. De beste experimenten delen we ook via LinkedIn, onze blog en de nieuwsbrief.
BOOTCAMP: Ontwerpen met AI
We starten een nieuwe bootcamp voor docenten van digitale maakvakken. Hiervoor werken we wamen met Bijscholingvmbo, waardoor de training tot 50% gesubsidieerd kan worden gevolgd.
Op maandag 15 mei 2023 is de eerste bootcamp al!
AI workshops voor studenten en leerlingen
Op 16 maart 2023 verzorgen we een eerste workshop voor studenten via PLNT Skills. Techdocent Marijn gebruikt hun opleiding Cognitieve Kunstmatige Intelligentie om waardevol lesmateriaal te ontwikkelen. Binnenkort gaan we de eerste workshops voor het po & vo aanbieden.
Audiovisuele performance
Robin, Stijn en stagiairs Merel en Sabrina werken aan een interactieve audiovisuele performance waar AI en 3D beelden op bijzondere wijze worden gecombineerd. Het doel is om een unieke ervaring te bieden van de toekomst van onze digitale wereld. Voor studiedagen, conferenties of andere evenementen.
Stagiaire Merel maakte een impressie van het werk als techdocent met CoSpaces Edu en AI software
Wij zetten ons in om duizenden leerlingen door het hele land de digitale vaardigheden van de toekomst te leren! Hiervoor hebben we onze eigen leerlijn ontwikkeld en verzorgen we met een pool van techdocenten onderwijs voor jongeren van 7 – 22. Onze techdocenten werken vooral opbassischolen, maar ook op de middelbare school en het mbo. Vaak zijn techdocenten ambitieuze studenten of zijn ze net afgestudeerd.
Om meer leerlingen te bereiken hebben we meer techdocenten nodig. Op deze pagina lees je eerst meer over wat we doen en daarna hoe jij hier een rol in kunt hebben!
We zoeken momenteel vooral in de regio’s Utrecht, Gouda, Alphen a/d Rijn, Leiden, Amersfoort, Apeldoorn, Zutphen en Arnhem.
UPDATE: per 23 november 2022 zijn we niet meer op zoek naar nieuwe werkstudenten
Het VR Learning Lab zoekt nieuwe werkstudenten!
We groeien deze periode snel en we hebben de ambitie om deze lijn door te zetten. We zoeken in het najaar van 2022 in ieder geval één nieuwe werkstudent. We zijn in afwachting van de uitkomst van twee grote subsidieaanvragen, wat ruimte kan bieden nog eens 2-3 werkstudenten.
Ben je op zoek naar een uitdagende bijbaan naast je opleiding? Misschien is dit dan wat voor jou!
Tijdens de Honours Class ‘Kijken is de (genees)kunst’ verkennen studenten de relatie tussen kunst en de geneeskunst.
In vroegere tijden werd kunst gebruikt om de geneeskunst vast te leggen en over te dragen. Tegenwoordig heeft kunst een andere plek in de geneeskunde gevonden. Kunst kan de patiënt troost en steun bieden in het ziekteproces. En kunst kan daarnaast ook de arts helpen bij zijn geneeskunst.
Als eindproject stellen de studenten in samenwerking met de docenten een expositie samen in Galerie LUMC. Doordat er mogelijk nog sprake zou zijn van Covid-maatregelen is er gekozen om ook een virtuele expositie samen te stellen.
Elke student heeft een werk gekozen en daar een speciale interactieve ruimte voor ingericht. Studenten maakten hierbij gebruik van de digitale mogelijkheden en gebruiken de ruimte om een verhaal te vertellen bij het kunstwerk.
Robin de Lange en Lalique Molenaar van het VR Learning Lab hebben de studenten begeleid bij het maken van de expositie.
Bekijk de expositie
Je kunt de virtuele expositie op twee manieren bekijken. Het mooiste is om zelf door de wereld heen te lopen en de verschillende werelden te verkennen. Op een pc/laptop/Mac kun je de game meteen spelen. Klik op de knop hieronder, of op deze link. Op een smartphone of tablet moet je hiervoor eerst de CoSpaces Edu app downloaden.
Met deze Limescoop in Katwijk kun je vanaf deze zomer bijna tweeduizend jaar terug in de tijd kijken!
Gaaf om eindelijk wat te delen over dit project waar we al een paar maanden aan werken, samen met opdrachtgever & architect Fons Verheijen.
De creatieve ingenieurs van 100%FAT ontwikkelen de unieke behuizing, hardware, electronica en software backend van deze iconische kijker.
Met het Virtual Reality Learning Lab maken we de volledige frontend software inclusief 3D modelling en animaties. Van een op archeologisch onderzoek gebaseerd fort Brittenburg, tot een realistische dag-en-nacht cyclus, zodat elke kijkervaring weer net anders is.
De kijker gaat op de buitensluis staan, openbaar voor de vele duizenden toeristen die Katwijk op bezoek krijgt. Spannend!
Ontwikkeling in opdracht
Zo nu en dan doen we dit soort ontwikkelprojecten in opdracht. Neem vooral eens contact op als je een interessante uitdaging voor ons team hebt!
Wij vinden het belangrijk dat we allemaal meer nadenken over een toekomst waar we dagelijks slimme brillen op hebben. Want door vooruit te kijken kunnen we invloed hebben op hoe de toekomst eruit gaat zien.
In ons onderzoek ontwikkelen we we samen met studenten en stagiairs van oa Universiteit Leiden prikkelende prototypes. Speculatief ontwerp wordt dat ook wel genoemd. Voor de Week van de Mediawijsheid ontwikkelden we de game ‘ARe you ready?’ waar meer dan 17.000 jongeren nadachten over onze toekomst met deze technologie. (link game & link onderzoeksrapport)
Op dinsdag 15 februari om 15:30 organiseren we een gratis online event over Onze toekomst met Augmented Reality. We brengen een programma vol speculatief ontwerp van verschillende makers. En we denken samen met alle bezoekers na over hoe we een positieve impact kunnen maken!
Per december 2021 zijn we niet meer op zoek naar extra werkstudenten!
Het VR Learning Lab groeit snel. Vooral het onderwijs dat we voor leerlingen verzorgen is veel vraag naar. Door het groeiende lerarentekort zoeken scholen naar alternatieve oplossingen. Om al dit onderwijs te organiseren hebben we extra hulp nodig.
In combinatie met werk als techdocent kan deze functie worden uitgerbeid tot een fulltime dienstverband.
Wij zetten ons in om duizenden leerlingen door het hele land de digitale vaardigheden van de toekomst te leren! Hiervoor hebben we onze eigen leerlijn ontwikkeld en verzorgen we met een pool van techdocenten onderwijs voor jongeren van 7 – 22. Onze techdocenten werken vooral op basisscholen, maar ook op de middelbare school en het mbo.
De video hieronder geeft een beeld van wat we doen:
Wat zijn de werkzaamheden?
De uitdaging voor ons is om ons onderwijs snel naar grotere schaal te brengen. We willen onze pool van techdocenten laten groeien en zoveel mogelijk scholen uit de brand helpen. Tegelijkertijd leren we zo duizenden leerlingen belangrijke vaardigheden voor de toekomst.
Communicatie is hiervoor essentieel. Zowel communicatie naar scholen als naar techdocenten. Docenten moeten worden geworven, geselecteerd, getraind en ingewerkt. Scholen moeten weten van deze mogelijkheid en geholpen worden hoe ze onze Invalpool zouden kunnen inzetten. En zodra er een dag geboekt is moet de laatste check worden gedaan en achteraf worden geëvalueerd.
Na een lastig jaar voor onderwijs en training geven, zijn we superblij dat deze laatste weken van het jaar onze DigiDagen storm lopen! Losse dagen via Pool West, RTC Cella en SLIM, maar ook steeds meer lessenseries waar we meer de diepte in kunnen met programmeren, game design, mediawijsheid en robots.
Tegelijk komen we ook tegen nieuwe uitdagingen aan. De eerste uitdaging is dat we nieuwe docenten nodig hebben om alle aanvragen te kunnen opvangen. Bekijk deze pagina om je aan te melden!
Daarnaast bieden langere lessenseries nieuwe uitdagingen. De eerste 1-2 DigiDagen vinden leerlingen fantastisch, wat lesgeven een stuk makkelijker maakt. Bij langere lessenseries is het extra belangrijk dat het lesmateriaal zorgvuldig uitgedacht is om alle leerlingen gemotiveerd te houden. De niveauverschillen worden ook duidelijker, dus er moet meer gedifferentieerd worden. Wanneer de motivatie wat daalt, wordt de pedagogische component ook steeds belangrijker.
Hiervoor hebben onze docenten extra training nodig. Deze zomer gaan we hard aan de slag met onze docenten om ze klaar te stomen voor DigiDagen rond oa robots, Slimme Steden en VR escape rooms. En we werken aan uitgebeide training rond pedagogische vaardigheden.
We zijn heel blij dat het ministerie van Social Zaken en Werkgelegenheid de waarde hiervan in ziet en ons een SLIM subsidie heeft toegekend voor de ontwikkeling van de training van onze docenten!
One problem we had with CoSpaces Edu is that you cannot add code on your smartphone. This is somewhat disappointing as our pool of teachers all have their sets of Android smarthphones with Cardboard-based VR headsets. They mainly use those to let students view the projects they’ve created in Virtual Reality. But it’s also handy to have a few extra devices whenever the school doesn’t have enough laptops/tablets/Chromebooks available.
We organize more and more coding workshops and we needed new sets of smartphones. By coincident, we’ve run into a smartphone model that does allow you to add CoBlocks! The Motorola G9 Play that is. It’s also quite an affordable smartphone at around 150 euros, with a large screen and a 5000 mAh battery.
The large screen size combined with a pretty low resolution is probably why you can do coding with this device in the first place. My guess is that the CoSpaces Edu app looks at the pixel density of the device to determine whether it’s a tablet or a smartphone. The low pixel density of this screen lets CoSpaces think it’s actually a tablet.
We’ve just bought a batch of 8 devices and we’re quite happy with them. I wanted to share this, as I guess more teachers are looking for a solution for this. Hopefully the developers at CoSpaces Edu don’t change the way this is handled.
De overheid stelt een behoorlijke hoeveelheid geld beschikbaar om vertragingen weg te werken die zijn ontstaan door de coronacrisis. Hoewel we natuurlijk liever vaste budgetverhogingen zien voor het onderwijs, is deze steun enorm welkom.
Is dit nu ook de tijd om extra aandacht te vragen voor digitale vaardigheden? Kunnen wij met het VR Learning Lab hier een rol in spelen?
Ik twijfelde hier over, maar volgens mij hebben we een goede vorm bedacht waarbij de leerkracht extra tijd krijgt voor intensieve begeleiding.
Het budget van het Nationaal Programma Onderwijs komt vrij voor het begeleiden van leerlingen die vertragingen hebben opgelopen door de lockdowns en de andere veranderingen door Corona. Gelukkig is er expliciet aandacht voor sociaal-emotionele ontwikkeling en welbevinden van leerlingen. Want dat heeft voor veel leerlingen een flinke klap gekregen. Binnen de cognitieve ontwikkeling is aandacht voor alle kennisgebieden, maar het zwaartepunt zal waarschijnlijk liggen op taal- en rekenvaardigheden. Daar kijkt de Inspectie toch het meest kritisch naar.
En misschien is dat wel terecht. Onderzoek laat zien dat leerlingen steeds minder goed kunnen lezen. Rekenvaardigheden gaan achteruit, verontrustend. En nog belangrijker: de coronacrisis heeft enorme invloed gehad op het emotionele welzijn van leerlingen. Is die basis niet belangrijker dan leren programmeren?
Maar aan de andere kant: eigenlijk hebben we met de gehele samenleving een gigantische achterstand in digitale vaardigheden. Onze hele wereld digitaliseert, maar slechts een handvol mensen weet hoe die digitale systemen werken; de basis voor enorme ongelijkheid. En na jaren lobbywerk vallen digitale vaardigheden nog steeds in het nice-to-have lijstje voor het onderwijs. Daar zouden we eigenlijk wat mee moeten.
Ook lees ik kritiek op particuliere onderwijsbureaus. Kunnen leerkrachten niet veel beter die extra begeleiding bieden? Praten bedrijven niet vooral vanuit eigenbelang?
Terechte vragen, maar tegelijkertijd zijn er ook extra mensen nodig om aandacht te geven aan leerlingen die dat nodig hebben. Voor scholen is het vaak heel lastig om dit soort piekbelasting op te vangen met vast personeel. Zzp’ers en bedrijven zijn dan toch wel weer erg handig.
Wij verzorgen technologieles, de leerkracht geeft extra begeleiding
Scholen staan voor de uitdaging hoe ze het budget in gaan zetten zodat hun leerlingen zo min mogelijk nadeel hebben van de coronacrisis. Gelukkig komt er een menukaart met richtlijnen hoe dit budget het meest effectief kan worden besteed.
Volgens mij hebben we een vorm gevonden waarin wij scholen kunnen helpen om dit doel te bereiken. En tegelijkertijd werken we ook aan de doelen van onze eigen organisatie: jongeren helpen om digitale makers te worden.
Hoe ziet dat eruit?
Onze invaldocenten organiseren een serie DigiDagen voor verschillende groepen. Leerlingen leren apps ontwerpen, Virtual Reality games programmeren en robots uitvinden.
De leerkracht wordt vrij geroosterd om extra aandacht te geven aan de leerlingen die het nodig hebben. Die leerlingen zijn een paar uurtjes weg en kunnen daarna weer verder met de DigiDag. Door de vorm van ons lesmateriaal is dit geen probleem.
Op die manier doen leerkrachten waar ze het allerbeste in zijn: hun eigen leerlingen de aandacht geven die ze nodig hebben. Of op een andere manier helpen die past binnen de menukaart van het programma. En wij helpen door W&T en ICT lessen te geven, wat voor veel scholen erg lastig is.
Natuurlijk is dit niet voor elke school de perfecte oplossing. Maar hopelijk wel voor sommige scholen een stukje in de puzzel.
Interesse? Vraag onze brochure met onderwijs voor leerlingen van po, vo & mbo aan, of bel ons eens op!
Sinds 2017 is het mogelijk om een Virtual Reality en Augmented Reality keuzedeel (code K0781) te geven op het mbo. Een goede ontwikkeling, want er gebeurt een hele hoop met deze media. De kans is groot dat studenten van bijv. applicatieontwikkeling of mediavormgeving later in hun werk met AR & VR moeten kunnen werken. Goed om daar je tijdens je studie al op voor te bereiden!
In onze ervaring is werken met nieuwe technologieën ook een goede manier voor studenten om meer conceptueel uitgedaagd te worden. Ze kunnen niet zo makkelijk namaken wat al bestaat, omdat heel veel dingen nog niet gemaakt zijn. Ze worden daarom gedwongen om grondiger na te denken over de projecten die ze maken.
Maar zo’n keuzedeel VR & AR geven kan nog best een uitdaging zijn. Want googlen levert niet veel meer op dan deze curriculumbeschrijving. Een mooi document, maar nog wel weinig houvast voor docenten.
In deze blog geven we daarom 7 tips voor het geven van een Virtual Reality keuzedeel. En leggen we uit hoe we jullie hierbij verder kunnen helpen!
Het afgelopen jaar heeft een van de grootste uitdagingen voor het onderwijs ooit gebracht. Om onze kwetsbaren te beschermen en de druk op de zorg te beperken toonden we ons allemaal van ons meest flexibele kant. Het begin van 2021 is niet veel anders. In deze blog kijken we vooruit. Welke rol kan Virtual Reality gaan spelen in het onderwijs na deze crisis? En hoe dragen wij bij aan een duurzame implementatie van deze en andere technologieën?
Online onderwijs is een enorme uitdaging, voor docenten én voor leerlingen. Ik mis ook elk college weer dat ik niet in dezelfde ruimte ben met mijn studenten. En onze workshops & masterclasses voor onderwijsprofessionals zijn toch vele malen leuker in het echt.
Digitaal onderwijs biedt gewoon nog te veel beperkingen. Terwijl ik juist vaak betoog dat nieuwe digitale technologie als VR mogelijkheden biedt die verder reiken dan fysiek onderwijs.
Maar helaas is het veld daar nog niet helemaal. VR-brillen zijn nog niet beschikbaar voor iedereen. En docenten en studenten zijn vaak nog niet bekend genoeg met de techniek om het echt goed in te zetten voor onderwijs. Zeker niet als je zo plotseling moet overschakelen naar online onderwijs.
Daarnaast wil je ook hier digitaal onderwijs en fysiek onderwijs combineren. Blended. Zo kun je de best passende onderwijsvorm kiezen voor de stof. Maar dat is juist precies wat niet kan in deze tijden.
This is the first post of a series on creating what we like to call infospaces. Enjoy!
Creating 3D worlds has become much, much easier over the past years. With software like CoSpaces Edu we teach 9 year olds to create their fantasy world with 3D objects and bring them to life with coding blocks.
And the rise of social VR tools like Mozilla Hubs, AltspaceVR and Facebook Horizon are bringing 3D worlds to the professional world. As we’re all are getting tired from pandemic-caused video meetings, we’re looking at new ways to collaborate.
A very early experiment in Mozilla Hubs with our team
Because of this virtual events are in the lift. But to make really valuable virtual events, we have to learn how to use the space effectively. Meeting each other in a virtual lecture hall or classroom while looking at a PowerPoint presentation is just not using all the possibilities.
Virtual museums
One particular assignment we often give our students who are learning these 3D tools is to create a virtual museum. In our experiences this is a very interesting challenge for the students after they’ve learned the basics of the program. And it’s an assignment that can be easily combined with other school subjects.
Our very highbrow exposition on the most famous gifs
It’s interesting to see what students create. They often mimic the musea they’re familiar with. Some also realize they’re not confined by the rules that a real museum has. Their pieces can float in space, and who needs walls? They can add quiz questions,moving objects and interactive information in a way that really isn’t possible in the real world.
Infospaces
The emerging of easy apps to create graphics from data was essential to create the abundance of infographics we now see on the web. Will these new tools bring the same abundance of what we like to call ‘infospaces‘?
For that to happen it has to become even easier to create 3D worlds. We have software tools to help us, which also offer integrated access to databases with 3D models like Sketchfab & Google Poly. But to make things even easier, we also need design principles and templates. We need easy answers to questions like:
How do you clearly represent information spatially?
How do you arrange a room to tell a story?
Those are really new questions for the average communicator. Thus far designing spaces to explain something has been mostly reserved to museum curators and museologists.
With the democratization of designing 3D worlds, we think these questions will become more and more important. We have to learn from architecture, theater, museology and the video game industry.
That’s exactly what we will do in this series of posts on creating infospaces!Don’t want to miss a thing? Or do you want to learn more about Virtual Reality? Become a member of the VR Learning HUB for free!
A few years back two of our interns worked on a 360 experience that explains why Virtual Reality can be interesting for schools. Before, it was only available in our app, but we just uploaded it to YouTube.
Can you challenge your students to create a VR experience to reach your learning goals?
That’s a question we often ask during our courses for teachers. Why?
Students can learn so many things from the choices they have to make when designing their experience
It’s often hard to find polished VR learning material that matches your learning goals and student background precisely
Creating VR experiences has become so much easier over time. With CoSpaces being our favorite example
You make your students co-owner of any technical problems.
Your students practice important skills in our digital society
And you help students to transcend the role of passive consumers of technology. We often have students whose first VR experience is one they made themselves. In school. How cool is that?
Augmented Reality biedt unieke mogelijkheden om mensensamen te laten werken met computers. Met behulp van sensoren en slimme algoritmes herkent de computer waar de gebruiker mee bezig is en kan precies de informatie tonen die op dat moment relevant is. Dit biedt interessante mogelijkheden voor ‘on-the-job assistance’. Met de juiste software kunnen mensen ingewikkelde problemen sneller oplossen. Een aantal voorbeelden:
De komende maand hebben we verschillende workshops voor jongeren op het programma.
Tijdens het Nederlands Filmfestival geven we workshops 360 film en 3D games maken. In de laatste maken de po & vo leerlingen een spel waar de speler op zoek moet naar het vermiste Gouden Kalf!
In de bieb van Katwijk geven we een CoSpaces Edu workshop ter gelegenheid van de Kinderboekenweek.
En op het Assink Lyceum organiseren we een challenge voor meer dan 100 VWO+ leerlingen van alle niveaus.
A while ago I asked my parents what I wanted to become when I was a kid. They couldn’t really think of anything, which matched my own memories. Apparently I never had any specific profession I dreamed of. No obsession with becoming a pro soccer player, movie star or pilot (probably saving me a lot of disappointments). Together we remembered that I did have a fascination for the large office buildings we passed during car or train rides. What happened behind the windows of all those giant anonymous towers; what were people doing there?
Okay, perhaps the Dutch skyline was a bit less impressive
Not ideally, no. But as this picture shows, you can get the two images required on a small tablet. At least on this is Samsung Tab A 8.0. Combine this with a foldable VR headset, like the VR Square Mini we use, and you’re there!
In the fall of 2019 I will (almost certainly) start a new course ‘Augmented Reality & Human-Computer Collaboration‘, which has its focus on how AR will affect our society and influence the future of work.
This summary of Google’s I/O 2019 event shows some of the impressive products Google is working on: new Augmented Reality functionalities, a smarter Google Assistant and cheaper Google Pixel phones.
What is really interesting about this event is the shift in the mission of the company:
“We’re moving from a company that helps you find answers to a company that helps you get things done”
This statement by CEO Sundar Pichai illustrates the developments in digital technology and the role digital products will have in our daily lives. The focus in articles on Artificial Intelligence is often on completely autonomous computer systems. The focus in this event however, is mostly on how smarter algorithms allow for more sophisticated computer interfaces for users.
A while ago we made a virtual museum of a few of the most famous GIFs in CoSpaces Edu. Although this was mainly a fun afternoon project, we often show it to illustrate the possibilities for students to make virtual exhibitions for their school projects. Definitely more exciting than another Powerpoint 🙂
Recently, and after much speculation, Nintendo announced their VR set for the very successful Switch. An important moment in the history of VR, I would say.
Why? Not per se because of how many of these VR add-on sets are going to be sold. Definitely not because of the hardware specifications. Nor because of the games. Sure, Nintendo has the ability to create great games with limited processing resources. And we’re probably going to see some very creative uses of this whole set of cardboard extensions of your Switch. But that’s not what makes this device of importance.
Today Marleen & Robin (that’s me) visited the kick-off of the PERL group at Leiden University. An interesting afternoon! As probably everybody who attended this event, we think it’s important for students to learn the digital skills they need to create new things. That’s why we organize courses for teachers and students in Processing and CoSpaces Edu an co-organize the CoSpaces Competition!
The day consisted of several talks focusing on research that helps to teach programming skills a little better. In this post I’ll share some insights.
Which VR headsets should we buy with our school? That’s a question people often email us about. We understand the question very well, as you need hardware to experience VR, right? However, we do think that the question often comes too early in the process. To make a good decision about which headset to go for, you first need to find out what you want to use it for.
Last update: December 2020.
We wrote a blog about the Oculus Go when it just came out. The angle of the post was how we usually don’t recommend the Oculus Go as the sole device for schools. A controversial statement, as it’s quite an amazing device. Affordable, very comfortable, and the remote offers quite a lot of interactive functionalities. Why wouldn’t we recommend it then? Because it’s quite a closed-off system. When choosing a VR headset, you also choose the app store where you can find applications, it’s an entire ecosystem.
Wat als Nederlanders de eerste maanbasis bouwen? Die zou er weleens zo uit kunnen zien.
We maakten deze wereld tijdens een van onze CoSpaces Edu Bootcamps. Scroll naar beneden om zelf te spelen. Wil je ook leren hoe je dit kunt maken? Kijk dan eens bij onze online cursussen!
Tijdens onze onderwijsdagen zien we dat het uitdagen van studenten om zelf VR-ervaringen te maken een krachtige én laagdrempelige vorm is om op school aan de slag te gaan met VR en AR. Waarom?
Samen een nieuwe techniek verkennen past in doelstellingen rond mediawijsheid;
Wij geloven dat leren programmeren ook zinvol is voor mensen die geen programmeur worden;
3D werelden zijn een mooie vorm voor werkstukken, kunstonderwijs en presentaties van projecten;
De docent wordt niet extra belast, de uitdaging ligt bij de studenten.
Om dit aan te jagen zijn we mede-organisator van de CoSpaces Competition. Hier worden jongeren tussen 10 en 17 uitgedaagd om zelf een 3D/VR/AR ervaring te maken!
We zijn druk bezig met de organisatie van de eerste CoSpaces Competition! Wil jij 3D games leren maken en wil je meedoen aan de wedstrijd? Of misschien willen jullie meedoen met jullie hele klas, school, programmeerclub of bibliotheek? Schrijf je dan in via onderstaand inschrijfformulier en we houden je op de hoogte!
In ons onderzoek en onderwijs besteden we veel aandacht aan hoe je Virtual Reality als leermiddel kunt gebruiken. Bijvoorbeeld door met aardrijkskunde lesstof te koppelen aan interessante plekken op de aarde. Maar Virtual Reality kan ook een interessant leerdoel zijn. Steeds meer leerlingen hebben weleens een spelletje in VR gespeeld. Maar weten ze ook dat ze zelf redelijk eenvoudig een VR-omgeving of zelfs 3D-game kunnen maken?
Inspired by the Open science movement, among which this Open Kitchen Science approach, I’ve decided to join this movement and find a fitting open approach for the research we do. In this article I explain the motivation behind this decision and give you some background on our research.
Met het VR Learning Lab schreven we mee aan een projectvoorstel geïnitieerd door dr. Marie Postma en haar collega’s bij Tilburg University. Afgelopen week is aangekondigd dat een NRO Comenius Senior Fellow beurs is toegekend aan dit project! Zie hier het bericht dat geplaatst is op de website van Tilburg University.
Updates are coming on the Oculus Go, the highly anticipated stand-alone VR headset. Many educators are excited as well about this device, as it has a few important upsides:
Inmiddels hebben meer dan 125 deelnemers de ‘Virtual Reality in het Onderwijs‘ masterclass gevolgd. De meesten namen deel aan de cursus op open inschrijving, een kleiner deel volgde een op maat gemaakte in-house training. We proberen ook na afloop van de cursus onze cursisten te blijven ondersteunen en willen dat in de toekomst nog verder uitbreiden. In deze blog post een aantal uitdagingen waarmee we kunnen helpen.
Uitdagingen
Tijdens de masterclass bespreken we heel veel interessante projecten, waarom die waardevol kunnen zijn, waar je VR lesmateriaal kunt vinden, wat we kunnen verwachten van de vooruitgang van de technieken en wat voor manieren er zijn om zelf een VR of AR ervaring te maken. De eindopdracht is om dit te vertalen naar een concrete, haalbare onderwijsinnovatie waarmee je ook echt aan de slag kunt.
Na de cursus is de uitdaging om hier ook echt mee verder te gaan. Voor iedereen zijn de eerste stappen weer anders. De ene deelnemer schrijft een projectplan om een pilot te draaien op de school voor meerdere vakken en docenten. De andere gaat zelf een 360° training ontwikkelen en weer een andere schrijft een plan voor een lessenserie waarin leerlingen zelf leren hoe ze een 3D game kunnen maken.
Waarmee kunnen we helpen?
We proberen onze cursisten ook te helpen bij de stappen die ze nemen na de masterclass. Lees verder waarmee we zoal kunnen helpen.
Van 16 t/m 21 maart organiseerden we onze eerste Virtual Reality Projectweek en wel bij het Wolfert TTO in Rotterdam. Deze bijzondere, internationaal georiënteerde middelbare school organiseert elk jaar een GUTS week, waarin leerlingen uit de 1e en 2e klas een hele week werken aan een project. Ze konden bijvoorbeeld een documentaire maken voor biologie, of leren over de wiskunde achter marketing.
Wij mochten 3 (!) van dit soort programma’s organiseren, waarin de leerlingen allemaal een andere soort Virtual Reality ervaring leerden maken. In deze post een inkijkje in wat de leerlingen hebben gemaakt.
We mogen weer 2 nieuwe stagiairs verwelkomen in ons team: Daan & Floris. Helaas nemen we ook afscheid van Kasper, die na zijn stage weer vakken volgt aan de hogeschool. Tijd voor een voorstelrondje!
Daan Vollinga
Daan studeert Mediatechnologie aan de Hogeschool Leiden en specialiseert zich in Virtual Reality. Voor zijn stageopdracht ontwikkelt hij een VR-ervaring die uitlegt waarom VR waardevol kan zijn voor het onderwijs.
Floris Korff
Floris studeert CMD aan de Hogeschool Arnhem Nijmegen. Floris werkt mee aan het maken van 360-video’s en virtuele tours. Voor zijn eindproject produceert hij een online cursus: van het schrijven van scripts tot het maken van animaties!
Op zoek naar meer informatie over Virtual Reality op de IPON 2018? Het VR Learning Lab heeft een kleine stand op het Startup Plein! Kom 3D tekenen bij ons, krijg advies over hardware en software en maak kennis met onze Masterclass en Virtual Reality Projectweek!
Afgelopen week was ik voor het eerst op de BETT. Interessant om ontwikkelingen in het veld te volgen en mensen te ontmoeten. Ik was verbaasd over de ruime aandacht voor VR. Sommige techbedrijven lijken vooral mee te willen liften op de hype: ze strooien met termen als ‘Immersive learning’, laten mensen wat brillen proberen en proberen je daarna hun tablets/smartboards/laptopkarren te verkopen.
Maar ik heb ook een paar ontwikkelaars van interessant lesmateriaal gesproken en een paar bedrijven die kant-en-klare oplossingen aanbieden voor scholen die VR in willen zetten. ClassVR is de bekendste partij aan het worden, met hun standalone systemen. Ze hebben goed nagedacht over de klassensituatie en hoe een docent een les leidt. Het is wel een erg gesloten systeem waarbij je vooral toegang hebt tot hun content. Ook zijn de beelden niet van erg hoge kwaliteit. Ik ben benieuwd wat hun rol gaat worden als de standalone brillen van de grote techbedrijven komen de komende maanden.
Zelf Google expedities maken
Google trok met hun Expeditions-tafel behoorlijk wat aandacht. Ze mochten ook het nieuws aankondigen dat ze de mogelijkheid hebben toegevoegd om zelf expedities te maken. Daar zaten een hoop mensen in ons netwerk op te wachten. Het is nog wel in de Beta fase; je kunt je hier inschrijven daarvoor. Wij gaan er binnenkort ook mee aan de slag!
De MediaMasters game tijdens de Week van de Mediawijsheid was een groot succes! 165.000 leerlingen van basisscholen door het hele land deden mee.
Wij mochten een Spoedcursus Virtual Reality maken die werd gevolgd door meer dan 50.000 leerlingen! Velen daarvan mailden ons ook een tekening, van de les die zij graag zouden willen beleven in Virtual Reality. Erg gaaf om te zien wat kinderen allemaal bedachten, hieronder een paar heel mooie voorbeelden.
We maakten een virtuele tour van HUBspot, het Leidse centrum voor innovatie. Erg mooie locatie en interessante plek, erg tevreden met ons kantoor hier!
Wearing a VR headset is often seen as a rather individual experience. And indeed, the immersiveness of the experience tends to seclude you from your environment and the people surrounding you. However, there are also different, exciting forms of collaboration in Virtual Reality. Some of these can be very interesting for collaborative learning, or for solving complex problems together. In this article we’ll discuss a few interesting projects, some of which are focused on local collaboration.
De aandacht voor Virtual Reality in het onderwijs groeit en wij zitten ook boordevol met mooie plannen. Daarom zijn we blij dat Kasper en IJsbrand ons team hebben versterkt, tijd om ze even voor te stellen.
Als eerste Kasper. Hij studeert mediatechnologie aan de Hogeschool Leiden en is onze nieuwe stagiair. Kasper ondersteunt ons bij diverse onderwijsactiviteiten en werkt daarnaast aan een eigen VR app, waarin we laten zien wat er voor mogelijkheden zijn voor onderwijs. Benieuwd? Nog even geduld, hij is er nog druk mee bezig…
IJsbrand is journalist en tekstschrijver. Bij ons schrijft hij blogposts, denkt hij mee over content marketing en is daarnaast betrokken bij de ontwikkeling van onze nieuwe online cursus. Zijn doel is om het VR Learning Lab ook in het buitenland bekend te maken en de online cursus tot een succes te maken.
Het was al wat later op de avond toen medebewoners van HUBspot Max en Tom na een creatieve workshop met klei aan het spelen waren. Robin schoof aan, samen maakte ze wat eerste probeersels. Dit groeide uit tot een heel Pacman level, waarna iemand op het idee kwam om een stop motion video te maken, met 360 foto’s. Een paar uur later hadden we dit gemaakt:
Er ontstaat steeds meer interesse voor Virtual Reality in het onderwijs. Logisch, het biedt natuurlijk ook veel spannende mogelijkheden! Ook in de media komt er meer aandacht voor, de afgelopen weken mocht Robin weer een paar interviews geven!
RTL Nieuws
Donderdag 21 september kwam RTL Nieuws filmen op ons kantoor. Robin gaf een interview, terwijl Donna druk in Tiltbrush aan het tekenen was. Helaas zijn we vergeten een foto te maken! In het weekend van 23 september wordt het item uitgezonden, een link naar de video volgt zo snel mogelijk.
De Kennis van Nu
Het radioprogramma De Kennis van Nu interviewde Robin en schreef een artikel over VR-brillen in de schoolbanken.
Computers op School
In het septembernummer besteedt het vakblad Computers op School uitgebreid aandacht aan VR & AR in het onderwijs. Robin geeft 5 tips waar je op moet letten, maar bekijk vooral ook de lessen bij Meester Jasper!
Onze nieuwe Google Cardboards zijn binnen, blijft een mooie manier voor een eerste kennismaking met VR! Deelnemers van onze workshops en masterclasses krijgen zo’n bril mee naar huis.
Er zijn heel veel soortgelijke kartonnen en plastic VR brillen te krijgen, sommige daarvan zijn niet erg goed. Mocht u op zoek zijn naar een aantal goede brillen, neem dan contact op. We kunnen vast helpen!
A short blog post after a Twitter discussion with @StephiNaners on the new Windows Mixed Reality headsets. Acer, HP, Lenovo and Dell are all launching their own versions of these headsets in the coming months. They all use the new Microsoft motion controllers, which look pretty decent. They’re significantly cheaper and they use inside out tracking, so no more need for the clumsy sensors the Rift and Vive require. They look like great devices that will definitely help in bringing VR to the masses.
Afgelopen zomer hebben we ons flink ingezet om al onze processen te verbeteren en goede documentatie hierover aan te leggen. Zo hebben we nieuwe Algemene Voorwaarden en een officiële klachtenprocedure. Zo weten we zeker dat we de beste onderwijsdiensten blijven leveren, óók als het VR Learning Lab verder blijft groeien.
Deze inspanningen leveren ook wat op: vanaf nu is het Virtual Reality Learning Lab een ‘CRKBO geregistreerde instelling‘. Dit betekent ook dat we voortaan al ons onderwijs vrijgesteld van BTW mogen aanbieden.
On October the 11th 2017, the new edition of the Honours Class Learning through Virtual Reality will start! The course is primarily meant for bachelor students who follow an honours track at Leiden University. However, the Honours Academy allows for a few master students each year, which can be specifically interesting for Media Technology students. Please notice however that honours classes are extracurricular and cannot be counted as an elective course. They will be mentioned on your diploma though.
Bachelor students from Leiden University can register for the course on this page, master students on this page. Are you a student from another university? Please contact us, perhaps we can arrange something.
Op 28 juni 2017 mocht Robin een pitch geven voor 700 bezoekers van de Onderzoeksconferentie, georganiseerd door Kennisnet en het NRO. Hierbij een foto van Twitter en de slides van de presentatie.
Na een erg gezellig interview met de zelfstandige onderwijsjournalist Carla Desain, staat er een interview met Robin in het onderwijs & ICT magazine Vives. Hieronder valt het hele stuk te lezen, waar we ingaan op een virtual tour in Google Expeditions, ontwerpen in VR en toekomstig onderzoek.
Je kunt met VR heel goed de praktijk in de klas halen
Meer weten?
Wil je meer weten over de mogelijkheden van Virtual Reality in het onderwijs? Kijk dan eens naar de Masterclasses die we aanbieden, of schrijf je hieronder in voor onze nieuwsbrief.
In april namen professionals uit vrijwel alle richtingen van het onderwijs deel aan onze Masterclass Virtual Reality in het Onderwijs. In vier dagdelen hadden we het over de onderwijsvernieuwing die VR te bieden heeft en zijn de deelnemers zelf aan de slag gegaan met het slim gebruiken én zelf maken van content. Naast docenten uit het primair, voortgezet en hoger onderwijs, waren er ook deelnemers uit het bedrijfsleven, waardoor er onderling veel kennis is uitgewisseld.
Op 7 juni organiseert LiketoShare het congres ‘Leren met VR’. Robin geeft die dag een lezing met de focus op experimenteren met Virtual Reality in het hoger onderwijs. Hoe kun je op een laagdrempelige manier experimenten starten? En hoe betrek je studenten in dit proces?
Het belooft een leerzame dag te worden, met veel interessante deelnemers!
Kennisnet organiseert op 28 juni 2017 de jaarlijkse Onderzoeksconferentie, waar Robin een pitch mag geven over zijn onderzoek naar Virtual Reality in het onderwijs.
Er staat ook al een kort artikel op de website. Kom je ook naar de onderzoeksconferentie?
We spreken veel docenten en onderwijsmakers die erg enthousiast zijn over de mogelijkheden van Virtual Reality in de klas. Dat is ook niet zo gek, Virtual Reality ervaringen kunnen erg indrukwekkend zijn. Je verplaatst je naar een historische veldslag, een actieve vulkaan, een bouwplaats of een archeologische vindplaats. Of je bekijkt en interacteert met micro-organismen, complexe datasets, of wiskundige figuren. Voor leerlingen en studenten biedt dit de mogelijkheid om zich te verdiepen in abstracte lesstof, die anders moeilijk voor te stellen is.
Daarnaast spreekt het idee dat je in principe alles kunt maken in Virtual Reality erg tot de verbeelding. De technieken ontwikkelen zich nog steeds erg snel, zo ontstaan er continu nieuwe mogelijkheden. Bij elke workshop die we organiseren ontdekken we weer nieuwe, spannende toepassingen.
Veel scholen en docenten willen gaan experimenteren met Virtual Reality in de klas. Maar hoe doe je dat eigenlijk? In deze blog post beschrijven we een aantal manieren om aan de slag te gaan met Virtual Reality in de les.
We can look back on a very successful first VR Learning Lab Meetup! Even though the KNMI declared code orange because of an impressive storm, many found their way to HUBspot. There were drinks, snacks, many VR demonstrations and interesting presentations by four student groups.
We would like to thank everyone, especially all the students, for contributing to this exciting event! We’re planning to organize next meetups in the future. Feel free to contact us if you’re interested in presenting a project.
Reporter Wilfred Simons from Leidsch Dagblad visited as well and wrote an article on the event, which you can read here .
In opdracht van het Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek hebben we een uitgebreid literatuuronderzoek uitgevoerd over Virtual Reality en Augmented Reality in het basisonderwijs. De vraagsteller, een bestuur van een grote scholengemeenschap formuleerde voor de NRO Kennisrotonde de volgende vraag:
Wat weten we over de inzet en effectiviteit van Augmented Reality en Virtual Reality in het basisonderwijs?
Het volledige onderzoek is hier te vinden, hieronder de samenvatting van het onderzoek, zoals ook gepubliceerd op de website van het NRO.
An English version of this report will come out in the near future.
Het is nog te vroeg om harde conclusies te trekken over de effectiviteit van VR of AR in het onderwijs. Veel van de onderzoekers zijn echter positief en zien veel mogelijkheden voor deze nieuwe leermiddelen. De grootste uitdaging ligt in de ontwikkeling van goede educatieve inhoud en inbedding in lesprogramma’s.
Er is goed onderzoek verricht naar de effectiviteit van VR als leermiddel, maar het gaat dan over ‘screen-based VR’, waarbij geen headset wordt gebruikt maar een scherm. In dit onderzoek beperken we ons tot Head Mounted Display (HMD) gebaseerde Virtual Reality, waarbij wel gebruik wordt gemaakt van een headset. Dat sluit volgens ons het beste aan bij het heersende beeld van deze techniek.
Enthousiasme voor VR
Voor deze vorm van VR zijn er nog geen publicaties van hoge kwaliteit die wijzen op concrete leerresultaten. De toon van de academische literatuur is echter overwegend positief en deze doet verslag van geslaagde onderwijsexperimenten met gemotiveerde studenten. Ook in de onderwijspraktijk hebben we veel enthousiasme bemerkt. De verwonderde reacties die eerste VR-ervaringen vaak opleveren, spelen hierin een belangrijke rol. Daarbij leidt het idee dat in de ultieme belofte van VR alles kan worden gemaakt wat we ons kunnen voorstellen, tot veel creativiteit. Dit biedt namelijk ook de mogelijkheid om de volledige leeromgeving van een leerling vorm te geven.
Veel onderzoekers en docenten zien daarom voldoende reden om te experimenteren met VR in het klaslokaal. Leerkracht Jasper Bloemsma bijvoorbeeld verrijkt zijn lessen met allerlei applicaties en 360˚ video’s. Het is wel goed om te realiseren dat de educatieve waarde van veel Virtual Reality-apps nog beperkt is.
Augmented Reality
Waar bij Virtual Reality het doel is een totaal virtuele realiteit te ervaren, draait Augmented Reality om het verrijken, of uitbreiden van de ‘echte’, fysieke wereld met virtuele elementen. Augmented Reality heeft vele verschijningsvormen: telefoonapplicaties die werken met QR-codes, applicaties voor headsets als Google Glass en Microsoft HoloLens of projectoren die een oppervlakte beschijnen. Bijvoorbeeld een ‘Augmented Reality sandbox’ waar een hoogtekaart wordt geprojecteerd op een zandbak. Vanwege deze verschillende verschijningsvormen zijn we extra kritisch op de bestaande applicaties, met name op de relatie tussen virtuele en echte elementen. Daar zit volgens ons de belangrijkste meerwaarde van Augmented Reality.
Experimenteren
Augmented Reality is wat volwassener als medium dan VR en ook de literatuur is wat verder ontwikkeld. Een aantal studies constateert positieve leereffecten, maar de kwaliteit van deze studies is niet altijd even hoog. En soms blijkt het effect kleiner dan dat van klassikaal onderwijs. Ook gaat het over uiteenlopende vakken en verschijningsvormen van AR. Het is hierom ook voor AR nog te vroeg om harde conclusies te trekken over de effectiviteit als leermiddel.
Waar VR via een headset nog niet volledig toegankelijk is, is Augmented Reality in de vorm van een smartphoneapplicatie al langer beschikbaar. Verschillende docenten experimenteren daarmee in hun lessen, bijvoorbeeld door lesboeken te verrijken met filmpjes of extra uitleg. Zo hebben de leerlingen precies op het moment dat ze het nodig hebben toegang tot extra informatie.
Meer weten?
Lees de volledige studie ‘Virtual Reality en Augmented Reality in het primair onderwijs’ uitgevoerd door Robin de Lange (Universiteit Leiden, Virtual Reality Learning Lab) en Maarten Lodewijk (Virtual Reality Learning Lab).
On the 23rd of February we organize the first VR Learning Lab Meetup. You can experience a few of the Honours ClassVR projects and have drinks and snacks.
Program
17.00: Opening and welcome talk by HUBspot
17.30: Opening by Robin de Lange, initiator of the VR Learning Lab
17.45: Project Presentations
18.30: VR Demos + Food and Drinks
You can try out a few of the cool VR projects that have been developed by students and researchers that are connected to the VR learning lab, while enjoying drinks and snacks.
Door het hele land worden er allerlei activiteiten rond Virtual Reality in de bibliotheek georganiseerd. Lezingen, Oculus Rift demonstraties, zelf Google Cardboard VR brillen maken, enzovoort. Erg goed om te zien, aangezien de bibliotheek me een uitstekende plek lijkt om mensen wegwijs te maken in dit nieuwe medium. Daarbij kan Virtual en Augmented Reality ook erg relevant worden voor bibliotheken. Zo kan AR bijvoorbeeld kunnen worden gebruikt om de bibliotheek te verrijken en kan VR worden ingezet als alternatieve manier om digitale verzamelingen te verkennen.
In deze post beschrijf ik een aantal oudere en recente projecten die we hebben gedaan voor bibliotheken.
De Gele Ballon in Virtual Reality
Voor de bibliotheek Gelderland-Zuid heb ik samen met Donna Schipper een Virtual Reality ‘zoekboek’ gemaakt geïnspireerd door het bekende prentenboek De Gele Ballon van Charlotte Dematons. Het zoeken van verschillende objecten in een virtuele ruimte werkt erg goed in VR was onze ervaring. Erg leuk, klein project om te doen! Momenteel is de Gear VR app alleen beschikbaar via de bibliotheek Gelderland-Zuid.
Psychology researchers often require participants to be in a certain emotional state. The Focus on Emotions group does research into effective anger management and needed a way to induce anger in children in a reliable and ethical manner. Motivated by the emotional effects Virtual Reality experiences, they asked Media Technology students to create a project.
Project Anger Induction is a Virtual Reality experience that aims to induce anger in children. The Gear VR / Google Cardboard app allows users to play an enjoyable game with Jasper, our digital avatar. While he might seem like a nice, cooperative boy at first, Jasper’s true nature – a rather annoying one – shows itself over time. Through the use of Jasper, we hope to see to what extent Virtual Reality can be used to create a sense of social anger.
This project was created by the Media Technology students Nesse van der Meer and Pieter Rohrbach in cooperation with Marieke Bos and Carolien Rieffe from the research group Focus on Emotions. Robin de Lange was the supervisor of the project.
Tonight SURF will officially release their ‘Trendrapport 2016’ at the preconference of the Onderwijsdagen. Robin was honored to be the author of the chapter on Virtual Reality, together with Lieke Rensink and Jan-Paul van Staalduinen. You can download the Dutch Trendrapport here, the English version will follow in the next few weeks.
Tomorrow, on the 8th of November, Robin will give a lecture on VR & education at the same Onderwijsdagen. On both days, the DinoZapp team will be present to show the Virtual Reality game they made in collaboration with Naturalis.
As part of the Virtual Reality for Science & Education course, the student team consisting of Gosse Mol, Roos Hoefnagel and Han Lie collaborated with Naturalis and created DinoZapp. This video shows a preview of the first prototype:
For my current research I broadly explore the potential of Virtual Reality for education. As a part of this I try to form some sort of theoretical framework to describe the unique characteristics of VR as a medium and how it can be used to explain complex concepts and teach different skills.
With some googling you can find quite a few articles (both academic, popular and in-between) that describe the various ways VR could be used in education. There are even a few listicles out there, to use the parlance of our times. Now, who can resist the simplicity of a 5 point overview of this new medium and its role in learning?
On the 30th of April 2016 I gave a Unity3D Virtual Reality workshop for the VR Hackathon ‘Hack de Pont‘, organised by Creative Coding Amsterdam, Lava Lab and Submarine Channel. Among the participants were Syrian refugees from the very noble Hack your Future program. Although a large part of the group had never worked with Unity3D before, quite a few interesting projects were created that day!
After the workshop I joined artist Sander Veenhof to create a project of our own. We mixed Ricoh Theta 360 photos Sander took on the ferry ride with a 3D modeled world in Unity3D to create an experience where you travel from the analog to the digital world. In the future it might be available in the Play Store, this tweets shows a preview:
I do research on the potential of Virtual Reality for education. Now, people generally find VR very exciting and because of this I get a lot of enthusiastic reactions. People can imagine all sorts of useful applications for education. Students could learn about our solar system while experiencing a space flight, or walk through ancient Rome and learn about its history.
Of course, I also receive a lot of reactions that are more critical of VR as a learning tool. We are at a point in time where there’s hardly any decisive research about learning performances in Virtual Reality. We don’t even know yet whether people will buy VR headsets. Shouldn’t we wait for these kinds of things before we invest in hardware and educational VR content? VR has been a hype before, can the technology deliver the promises that are being made?
On the 10th of March 2016 we organized the Virtual Reality for Science & Education symposium at the Scheltema Complex in Leiden. I think we can safely state the event was a great success!
Over 125 people attended the event, causing a small shortage of chairs at the busiest time of the symposium. I have seen many familiar faces, but also met a lot of interesting new people. The list of attendees included researchers, professors, high school teachers, entrepreneurs, Virtual Reality developers, policy makers and artists. I think this mix of people led to very interesting discussions, thank you all very much for your input!
During the past year I have spoken with a lot of people about the use of Virtual Reality for learning, which is the topic of my research. Surprisingly many people are really excited about this. But why is this? Why are people enthusiastic about VR in education?
During the last few years developments in Virtual Reality have gained a lot of momentum. Almost two decades after the inevitable downfall in the hype cycle, the Oculus Rift showed that a VR headset is within reach for the average consumer. This kickstarted many new initiatives, causing an entire VR ecosystem to emerge, with small start-ups and massive corporations creating new headsets, innovative input devices, spherical cameras and loads of immersive content.
These developments open many possibilities for research and education. Realistic simulations allow police officers to safely train dangerous situations. 3D visualizations can help the design process by allowing the user to walk around in buildings that have not been built yet. But we can also think of immersive data visualizations which can be navigated spatially. Psychology researchers can use VR to measure responses to realistic environments and scenarios. Lectures about ancient Rome could be given while walking past the Colosseum and virtual classrooms could make following a MOOC into a more intense and social experience.
Symposium
To explore the possibilities of this new medium, we organize the symposium ‘Virtual Reality for Science & Education‘ on the 10th of March 2016. The symposium will start at 13:30 at the Scheltema complex in Leiden. Around 17:30 we will end the day with some drinks and Virtual Reality demonstrations.
The plenary program will have speakers from different backgrounds: Virtual Reality developers, scientists who use VR in their research and educators who experiment with VR in the classroom.
On 12 January 2016 I gave a guest lecture at the Education & ICT course at Utrecht University. Great to give students their first VR experience and discuss the potential uses for the field of education.
In the lectures given by Dan the students learned about special effects and illusionism in cinema and how this is used in the service of narrative and spectacle. In the following workshops I gave we explored to what extent the visual effects used in film are usable for creating immersive experiences in Virtual Reality. The studens identified differences and similarities between film and contemporary Virtual Reality. For their final project for the course the students created cinematic VR projects which experimented with e.g. stop-motion, green screens, interactive gaze-controlled video and the dolly zoom effect.
Below you can find some of my slides for the course.
In May 2015 the Gratama Stichting and Leids Universiteitsfonds announced that my research project into the possibilities of Virtual Reality for the field of education will receive the Gratama research grant. Prof. dr. Jaap van den Herik helped me with the application procedure, the research will be part of my PhD work supervised by prof. dr. Bas Haring.
The research project includes an elective course where 30 students will explore the potential of Virtual Reality for science and education by creating experimental VR prototypes. More details about the course in the e-Studiegids.
On March 24th 2015 I gave a talk at the Art of Neuroscience symposium in the beautiful Eye in Amsterdam. More information about this yearly event can be found here.
In my talk I presented the Virtual Reality visualization of live EEG data I created with my team mates Eva Delincakova and Bert Spaan at the Hack the Brain hackathon in May 2014. I discussed the potential of Virtual Reality for immersive data visualization and how this could be used in the field of education.
On the 19th of June 2014 at 10.00, I’ll teach a workshop for the Embodied Vision course of the Media Technology MSc. program. Below you can find a short description of the workshop and the assignment. After the workshop I’ll post a summary of what we’ve discussed.
Embodied Vision Workshop: Augmented and Virtual Reality with Unity3D
In this workshop we will go through the basics of working with Unity3D, discuss interesting projects made with the software and experiment with creating your own Augmented or Virtual Reality project. I will explain about the Vuforia library which can be used to create mobile AR apps and get you started to develop for Oculus Rift. For the workshop you will need Unity Pro which can be downloaded from unity3d.com. Please install the software beforehand. You can make use of the 30-day trial version.
For the Hack the Brain hackathon, organized by Waag Society, TNO and the Donders Institute, we created an immersive 3D environment of EEG data using the Oculus Rift. To experience our project you wear a cap with electrodes to capture an EEG signal from the electrical activity in your brain. The Oculus Rift places you inside your brain from where you can see the captured brain activity and fly through your brain. The intensity of the visual effects expresses the activity of alpha waves in that part of the brain. This immersive environment could be used by students to better understand brain activity and the EEG signal this produces. ADHD patients could use it as a neurofeedback system to improve their concentration level and neurologists might use it to simulate the experience of epileptic patients when they have a seizure.
Media
On the Mind Extensions website you can find the article I wrote about the entire hackathon. he crew of the Dutch television program ‘De Kennis van Nu’ reported live from the hackathon, the playlist is embedded below. The television show can be found here.
On the 28th of August 2013 I defended my graduation project:
Developing an Augmented Reality application to promote an extended concept of cognition in education
[ABSTRACT]
The ever decreasing size and price of computer parts seems to be leading to computing power becoming ubiquitous. Similar to technology such as pen and paper, computing power becomes intertwined with our problem solving processes in such ways that it becomes invisible. This development has, and will have, enormous influence on our cognitive profiles. The field of education however, has barely changed to cope with this change in cognitive profiles. While developments in information technologies are changing how we learn in many ways, we believe it is essential to rethink what we should learn in this perspective of increasing availability and accessibility of computing power.
This research reviews an extended concept of cognition, in which technological elements can actually be part of the cognitive process. We suggest this view as a framework to discuss the goals of education and the technological aids that can be used to reach these goals. To raise this discussion, a mobile application is developed which shows the potential of Augmented Reality techniques to display context-sensitive information, which can be incorporated in the problem solving process.
Together with Berber de Vries we developed ARBieb, an Augmented Reality application for children’s books. The app stimulates children to read books and share short reviews. At the same time, it introduces children to Augmented Reality.
The app was developed using Unity and the Vuforia Augmented Reality library.
The app can be downloaded from the Play store, although an updated version will be released soon.